Bien, joven padawan. Tienes el juego seleccionado y dominado. Te has leído el básico de cabo a rabo y no tiene secretos para ti. Tus jugadores están babeando por el hype que les has causado y se han hecho los personajes a conciencia. Están ansiosos por empezar. Crees estar listo para mastear la primera partida …pero ¿Lo estás?…
Empiezas a releer el manual ¡¿Esta regla era así?! ¡¡Por todos los Primigenios, se me ha olvidado la mitad!!…y además tienes la historia que vas a llevar a la mesa, con mil movidas que controlar: la entrada de los personajes, los personajes no jugadores, el ritmo de la partida, el tono que quieres darle y que tienes perfectamente claro en tu cabeza pero, tus jugadores se esfuerzan en destruir…Un sin dios, vaya.
Respira. Te aviso desde ya que vas a sufrir. Pero valdrá la pena.
Formatos de partida
Es importante que tengas claro los formatos de partida que existen para que puedas escoger sabiamente con cuál es más conveniente para arrancar. Es fácil intentar abarcar más de lo que se puede si no sabes muy bien que conlleva eso de la dirección de juego, así que tomar una decisión u otra hará que tu paz mental se resienta más o menos.
Un poco para ejemplificar cada tipo, usaré como referencia el formato del mundo audiovisual: cuando te hablo de una peli o una serie, entenderás mejor a qué me refiero sobre la duración, el ritmo y el desarrollo. Los lenguajes son bastante universales en ese sentido.
One-shot, la película
Dentro del mundillo rolero hablamos muy a menudo de los one-shots —»un disparo» sería la traducción más cercana—, y vendría a equivaler al formato de largometraje o película.
Esencialmente es una historia que se realizaría en una sesión, usualmente de entre 3 y 6 horas —aunque en eso no existe consenso y sé de algunas que hay durado sus buenas 12 horas—, y mantiene una estructura de partida muy similar a una peli: tendrá un gancho (inicio) , nudo (desarrollo) y desenlace (final). La complejidad de la historia tenderá a ser «sencilla», los personajes jugadores estarán por lo general pre-generados —y tendrán algún vínculo con la historia para facilitar la introducción de los mismos en el drama—. Tiene un ritmo muy marcado y los tiempos suelen estar bien definidos para que la sesión tenga un cierto desarrollo.
¿Y entonces, para qué sirve esto?
Es un formato idóneo para jornadas, en las que en unas pocas horas de sesión deberían servir para probar un juego, ver la temática, las reglas y el «sabor» que deja. En contra, si no tienes cierta experiencia es muy fácil que los tiempos de la sesión se te pasen de frenada, lo cual no siempre es necesariamente malo, pero si tienes un tiempo acotado no puedes andarte con muchas florituras. Otro punto en contra es que no da mucho espacio a desarrollar los personajes más allá del tiempo de juego, aunque sí es cierto que partiendo de un one-shot se puede llegar a escalar y convertirlo en una campaña por derecho propio.
Personalmente me gusta este formato para enseñar un juego nuevo del que quiera hacer campaña pero quiero asegurarme que va a gustar a la mesa. Suele haber muchísimo material gratuito para casi todos los juegos y, es más, los propios manuales básicos suelen traer al menos una historia de este tipo.
Campaña y campaña corta, la serie y la miniserie
La Campaña sería el equivalente a la serie y la campaña corta a la miniserie, tanto por la cantidad de sesiones como por la forma en la que puedes desarrollar la historia y los personajes.
Si en el one-shot el tiempo y el ritmo de la partida son vitales, en la campaña esos tiempos son mucho más relajados. Tendrás tiempo para ir descubriendo una historia más rica, con personajes jugadores —que se crearán los jugadores ad hoc— y no jugadores mucho más profundos, ahondar en sus motivaciones y enamorarte de ellos u odiarlos con todas tus fuerzas. Tendrás sesiones para eso y más. Puede tener una estructura por capítulos, hitos o temporadas. O ninguno en absoluto.
Todo está permitido…
Campañas que duran decenas de sesiones —que pueden ser de un par de horas o mucho más, al gusto de la mesa—, y que juegas durante meses o años son el tópico. Y dirás, «es que yo no sé si quiero jugar tanto tiempo una misma historia». Pues mentalízate que, llegado el momento, vas a querer sacarle el jugo a toda la experiencia y se te hará escaso.
Algunos ejemplos de campañas oficiales:
La campaña corta, como su nombre indica, comparte la estructura narrativa de la campaña, pero está acotada en duración y comparte cosillas con los one-shots, como que los personajes sean pre-generados. Pueden ser tres sesiones o diez, pero tendrá un final definido en base a la historia.
Material comercial, la franquicia
Hablemos de pasta. Dependiendo de si tienes una cierta cantidad de ceros en tu cartera, este punto te puede interesar más o menos.
Si es de cero patatero, sáltatela y ve al próximo apartado. No es plan comer delante de hambrientos 😛
La primera dosis, free total
Pues, por mucho que digan ciertas personas, el rol es un negocio como otro cualquiera y como tal cuando te compras cierto juego hay una editorial que está detrás queriendo que sigas consumiendo su material.
Esto lo logran haciendo jugosos suplementos de nuevas reglas, escenarios de campaña —¿te suena eso de «campaña»? si no es así, retrocede un apartado—, y lo que más nos interesa, los módulos y campañas.
Sí, mijo. Por dinero puedes llevarte una historia corta —llamado comúnmente módulo— y hasta una campaña enterita ya hecha. Ideada y diseñada por un montón de gente expertos en eso del roleo, que han invertido horas y recursos en hacer un material que te salte los empastes del gusto.
¿Qué logras con esto? Pues sobre todo ahorrarte un montón brutal de horas de ideación y preparación, además que el material comercial está presumiblemente testado y refinado hasta la perfección. Tendrás decenas de horas de juego que, si haces un balance coste-beneficio, te viene saliendo el precio por hora más barato que comprarte unos caramelos.
Historia propia, el fanmade
Este es el nivel máximo de maestría roleril. Crear tu propia y genuina buena-mierda. Todo lo que hagas a partir de aquí, incluso en la vida, será pan comido.
Teniendo un manual y quizás un suplemento de escenario de campaña, te lías la manta a la cabeza y haces tu historia. Así, como un espartano que no teme a la muerte.
Dedicas horas de preparativos. Piensas en la historia, los personajes, visualizas cada escena. Lo vives. Lloras. Es tu bebé y lo amas a pesar que se asemeja a un frankenstein de todo el bagaje cinéfilo y literario que has consumido durante años…
…y tus jugadores lo adoran 😮
¿Capachado?
Pues esencialmente, has creado tu primera campaña, ¡¡Felicidades!!
Tendrá sus más y sus menos, pero casi como si usases una campaña comercial. Tú conoces a tus jugadores y sabes más o menos que les gustará y que no. Imagina gastarte 50 pavazos en una campaña comercial y cuando la llevas a mesa, tus jugadores ponen cara de «meh» a la segunda partida y tienes que guardarla en la estantería.
Esto te puede pasar con una campaña propia, pero el coste es cero. Además que habrás aprendido un montón en el proceso. Si sale mal, es camino recorrido. Si sale bien, te coronarás cual emperador y habrás ganado un lugar en el Olimpo de los roleros.
Entonces ¿Qué me estás recomendando exactamente?
Pues yo empezaría con algo de material ya creado, que no es necesariamente comercial ni cuesta un duro. Hay comunidades muy activas por cada juego en el mercado que generan un porrón de contenido con el que poder empezar.
No tengas reparos en coger una historia, sea cual sea, y despellejarla para hacerte unos bonitos guantes a tu medida:
¿A esa historia le falta algo de acción para tu gusto? ¡¡Ponle unos jodidos ninja si quieres!!
¿Quizás quieres hacerla un poco más «picante»? ¡¡di sí a eso, y monta tu historia sobre ardientes pasiones!!
¿Lo quieres todo? ¡¡ninjas eróticos versus Cthulhu!!
Ahí lo dejo…
Aquí puedes encontrar la anterior entrada del blog sobre como mastear – parte 1
Actualizado el 5 de abril de 2024
3 ideas sobre “Quiero mastear… ¿por dónde sigo? Primera partida”