Hoy vamos a hablar de emoción en los juegos de rol. Los juegos de rol son una afición que lleva muchos años siendo representada en la cultura popular con más ideas negativas que positivas. Pero es ahora cuando apenas está empezando conocerse en otros círculos fuera de su nicho, con muestras en distintos medios audiovisuales. Al salir de dicho nicho, estamos siendo testigos de la evolución de este entretenimiento, que algunos definen como un hijo entre el teatro y los juegos de mesa. Evoluciona a diferentes ramas y variantes, adaptándose a cada mesa y a los objetivos de cada una de las personas que la integran.
Desde su origen en videojuegos de elecciones y wargames, son muchas las personas que han tratado de explorar el alcance que puede tener el rol y lo que puede aportar a aquellos que lo juegan. A raíz de ello, surgieron etiquetas que comenzaron a clasificar a los propios sistemas (narrativo o simulacionista). Así como a los directores o a los jugadores (completista, munchkin, etc.). Pero un punto en común que muchas mesas intentan alcanzar, siendo todo un reto conseguir y mantener, es la emoción en los juegos de rol.
Cuando hablamos de emoción nos referimos a esa sensación en la que consigues abstraerte del mundo exterior. Eso que te conecta con la historia que está ocurriendo en la mesa o monitor que tienes delante. Algunxs jugadorxs lo consiguen al poner todos sus engranajes en funcionamiento frente a una historia de investigación cuyas pistas comienzan a encajar. Otras frente a una decisión moralmente difícil, cuando los mismos personajes representados por una simple hoja de papel son los que deciden como si realmente estuvieran vivos.
Vínculos de emoción en los juegos de rol
Esta conexión muchas veces se ha identificado con el concepto de “bleed” o “sangrado”, el cual hace mención de la parte negativa de este vínculo. Se refiere a cuando lo que sufre el personaje en la ficción es sufrido también por el jugador en la realidad. Considero que alcanzar esta emoción, asociándola únicamente a la idea de “sangrado”, hace que muchas personas no consigan dejarse llevar por lo mágico de esos momentos.
Obviamente, no todo el mundo tiene el porqué desear esta implicación emocional cada vez que se sienta en una mesa a jugar con sus amigos. Tampoco es necesario que todas las partidas de una campaña tengan que tenerla. A veces, simplemente necesitamos tirar dados y disfrutar de sacar un número alto. Pero mi experiencia me ha demostrado que a muchas personas les interesa una mayor conexión emocional cuando las circunstancias de la partida son propicias. Dichas conexiones son algo complicado de alcanzar, ya que requieren, a mi parecer, de una coordinación por parte de todos los integrantes de la mesa. Mostrar emociones en una partida de rol y darle un nivel de intensidad superior a lo esperado puede ser algo que no todo el mundo encuentre cómodo. No hay duda de la importancia de las expectativas.
Leí en una ocasión una frase muy acorde a este tema: “No juegues nunca una campaña de rol con quien no te irías de viaje”. Jugar a una partida de rol desenfadada en unas jornadas con el único interés de reírte y pasar un buen rato es algo totalmente lícito, pero una mesa compuesta por un director y jugadoras afines puede dar lugar a un ambiente diferente y especial. Esto permita experimentar ciertas actitudes que no siempre se pueden dar en todas las mesas.
Cuidar a los jugadores
Crear un ambiente de confianza es labor de toda la mesa y puede llevar una partida o una campaña entera a un nivel superior. La emoción en los juegos de rol se puede conseguir con pequeñas acciones. Por ejemplo, una buena sesión cero es clave para establecer las intenciones y una base adecuada. Pero también, como directores, podemos ir adaptando la historia a los trasfondos o aportes que nos sueltan las jugadoras por el camino. Como jugadores, también podemos ayudar repartiendo el foco en las diferentes escenas o teniendo una actitud más proactiva. Esto genera nuevas situaciones en el entorno, así como nuevas dinámicas con el resto de personajes que enriquezcan la aventura.
Como máster, es importante formarse para conseguir llevarlo a cabo. Hay muchas publicaciones que explican cómo ser un buen máster, que pueden ser útiles también para conseguir esa emoción. No dudes consultar una anterior entrada de este blog con 7 Consejos para un Buen Dungeon Master.
Potenciar las emociones en una partida de rol puede ayudar a crear un grupo no solo más implicado con la historia, sino también con la propia partida, dando lugar a menos distracciones y hasta a una mayor predisposición a asistir a futuras sesiones en campañas de mayor duración. No estáis jugando a un juego de mesa ni a seguir las migas de una aventura lineal, estáis creando VUESTRA HISTORIA, única y personal. Cuando la aventura se esté acercando al final y sintáis que os invade una sensación agridulce de pena y satisfacción, sabréis que lo habéis conseguido. Seréis testigos de cómo todas esas emociones generadas por el camino se juntan en un único recuerdo inolvidable que siempre volverá a vosotros lleno de nostalgia, dibujando una sonrisa en el rostro.
Elige tu propia aventura y emociónate con ella
El rol es un potente creador de historias, pero a diferencia de las películas o los libros, no nos hace espectadores de una historia ya escrita, sino protagonistas de una que está por escribir. Es gracias a esta mayor implicación en la narrativa, que todas las personas de la mesa pueden sufrir por las heridas provocadas por una mala tirada. Y también a celebrar los tesoros como si se pudiera ver ese resplandor dorado en las letras al añadirlos en su hoja de personaje.
El rol es una afición que apenas ha empezado a conquistar nuevos corazones. La ausencia que ha habido durante décadas ha terminado y, en esta nueva era, nuevos y viejos jugadores se encuentran frente a los dados con ideas diferentes de lo que puede ser una buena partida de rol. Un ejemplo es el sistema «Cargado de emociones» de Pepe Pedraz en juegos como 7 días de travesía o Ellas.
Faltarán unos años más para que las teorías roleras que comienzan a surgir en blogs, videos y libros comiencen a crear reglas, límites y estandarizaciones. Hasta entonces, permitámonos experimentar en la mesa, dejemos que nuestros personajes se enamoren y traicionen, que sus lágrimas nos alcancen, que su tensión nos llegue y su alegría nos invada.
Por nuestro querido socio narrador Vik