Juego de rol como herramienta psicoeducativa

El rol vive un gran momento, se prevé que el mercado global de los juegos de rol de mesa (TTRPG) supere la barrera de los 3000 millones en 2028 [1]. Aunque la literatura científica es aún muy escasa, el gran potencial del rol atrae el interés de un mayor número de investigadores. Ejemplos de ellos son Joël Billieux y Jonathan Bloch de la Universidad de Laussane, realizando un estudio piloto sobre el uso terapéutico de los juegos de rol de mesa con interesantes resultados iniciales [2]. Es por este y otros estudios que podemos decir que un juego de rol pueden utilizarse como una herramienta psicoeducativa.

Y con este potencial del rol, es extraño que los investigadores no solo han tardado demasiado en acercarse a los TTRPG, sino que podría decirse que los han evitado como a la kryptonita. De esta forma, se da la paradoja de que exista más literatura sobre videojuegos de rol muy posteriores, como, por ejemplo, World of Warcraft, que de Dungeons and Dragons.

Juego de rol como herramienta psicoeducativa
Ejemplo de búsqueda en base de datos Web of Science

¿Cómo un juego se convierte en kryptonita?

En un clima propicio, el pánico moral de EEUU, algunos incidentes fueron explotados por los medios dando lugar a la construcción de un relato. En agosto de 1979, James Dallas Egbert III un chico con altas capacidades, estudiante de la Universidad Estatal de Michigan, desaparecía de su habitación a los 16 años, dejando una nota de suicidio.  Su familia contrató al investigador privado William Dear, quien deslizó a los medios que podría estar jugando a D&D. Egbert apareció, pero un año después terminó quitándose la vida. Así se construye en los medios la falsa narrativa sobre la disociación de la realidad en los jugadores de rol, y su falso peligro para las mentes jóvenes:

Prensa amarilla con creativos apelativos: «bizarre intellectual game called Dungeon&Dragons»

En 1984, Dear publicó un libro desmintiendo la vinculación del juego con la desaparición y final de Egbert, pero explotaba en el título la vinculación The dungeon master: the disappearance of James Dallas Egbert III. E igualmente, otros incidentes ya habían proporcionado el combustible necesario para que la maquinaria fuera imparable. Especialmente por su impacto, se apunta a otro suicidio de un adolescente en 1982, Irvin Pulling. Su madre Patricia Pulling culpó al juego “satanista” de su muerte, y comenzó una cruzada fundando Bothered About Dungeons & Dragons (BADD), obteniendo una gran difusión de los medios.

Ya en otra de nuestras entradas contábamos el maltrato de la prensa a los juegos de rol en el Testimonio de un rolero con canas

Los medios escritos y audiovisuales difaman los juegos de rol

El pánico satánico se iba introduciendo en la cultura popular a través de Cómics como el de Jack Chick titulado Dark Dungeons [3], películas como Laberintos y Monstruos con Tom Hanks (1982), y diferentes figuras como Geraldo Rivera [4], junto a numerosos líderes espirituales donde al mismo tiempo el rol era ridiculizado y empleado para infundir miedo. Numerosos clubs de rol se vieron forzados a cerrar, y sus jugadores fueron acosados y estigmatizados. Frases lapidarias como esta «The game is an occult tool that opens up young people to influence or possession by demons» Jon Quigley (1985) [5] seguían dando palos de ciego lejos de la realidad de este sano e inofensivo hobby.

Aunque desde finales de los años 80, numerosas voces desmienten los bulos construidos [6], aun a mitad de los 90 veíamos como en España el Dr. Cabrera alertaba a los padres sobre su peligro, con mucho desacierto y predicciones que ahora se demuestran equivocadas, ya que el juego de rol se utiliza tanto en el entorno psicológico como en nuestras aulas, demostrándose que es una herramienta psicoeducativa.

Trailer Mazes and Monsters

Juego de rol como herramienta psicoeducativa

Como ejemplo de los beneficios del rol, puedo contaros mi experiencia. En el contexto de mi tesis hemos realizado una propuesta de intervención a través de un juego que rol: El mensaje.

Os voy a contar el inicio… Eres James, un estudiante del Instituto Durham, tienes 16 años. Estás en la comisaria acompañado por tus padres, sientes nervios y vergüenza, y cuando miras a los lados puedes reconocer a algunos de tus amigos, y a otra gente del instituto. Un policía se acerca a tus padres: – Tranquilos, James no está detenido, solo necesitamos aclarar algo con los chicos…

Tú y otros cuatro amigos: Sara, Emma, … os sentáis alrededor de una mesa, mientras vuestros padres son invitados a permanecer en el fondo de la sala en silencio. El policía se aproxima con una carpeta, saca una foto que pone sobre la mesa. Hace una semana recibisteis esa foto en el grupo desde un móvil desconocido. Se muestra una foto comprometida de una chica, y el juego empieza siete días antes, cuando esa foto fue enviada…

El objetivo del juego es sensibilizar hacia diferentes problemáticas como, por ejemplo, el abuso sexual o el cyberbuylling, y al mismo tiempo, adquirir una mayor consciencia sobre la toma de decisiones en el espacio digital. Para ello, se plantean diferentes escenarios a lo largo de los siete días que se simulan en el juego. Está diseñado para 3-5 jugadores, y no es necesario que tengan experiencia previa en juegos de rol.

Referencias

1. https://www.businessresearchinsights.com/market-reports/tabletop-role-playing-game-ttrpg-market-110856

2. https://www.unil.ch/carla/home/menuinst/recherche/jeux-de-role.html

3. Dark Dungeons. https://www.chick.com/products/tract?stk=5274

4. Geraldo Rivera https://www.youtube.com/watch?v=MjVpqMHrRpU

5. The great 1980s Dungeons & Dragons panic. https://www.bbc.com/news/magazine-26328105

6. Cardwell, P. (1994). The attacks on role-playing games. Skeptical Inquirer, 18(2), 157–165. https://skepticalinquirer.org/1994/01/the-attacks-on-role-playing-games/

Escrito por nuestra querida socia jugadora Cecilia Rollano

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