Una de las características más interesantes del Roll20 VTT –incluso para las licencias gratuitas–, es la posibilidad de crear acciones personalizadas para tus juegos por medio de macros. Las macros sirven como acciones o consultas de mecánicas que solemos llevar a cabo varias veces a lo largo de una partida: tiradas de iniciativa, consulta de estados, acciones posibles de combate, etc. Desde el banco de trabajo del enano Ishmaerth, os traemos un compendio de varias de las más utilizadas –y útiles– macros de D&D 5E para Roll20, traducidos al español.
En las partidas de ContemplaRol que se juegan online, e incluso en presencial, se utilizan estas macros, o similares.
Crear nuevas Macros de D&D 5E para Roll20
Lo primero que tendrás que hacer es crear la nueva macro desde la sección Colección que verás en la barra lateral de Roll20 cuando tienes permisos de GM para dicha partida.
Nota sobre el formato de símbolos especiales: la documentación de Roll20 indica que, para poder utilizar el símbolo "coma" [,] dentro de un bloque de texto y no como un comando, deberías utilizar el símbolo especial , Cuando guardas la macro, el editor automáticamente reemplaza este símbolo especial como una coma ordinaria, por lo que en las siguientes macros hemos optado por eliminar el signo de puntuación para evitar problemas en la macros. La lectura de los contenidos empeora, pero es un problema técnico que no logramos resolver.
Acciones de Token
Ciertas acciones que programaremos tienen mucho sentido que se muestren cuando tengamos seleccionado un Token específico, para ejecutar la macros sobre esa opción concreta.
Para ello, no olvides marcar el check de ¿Mostrar como Acción de Token?, que te aparecerá en los detalles de la macros, cuando pulse +Añadir, tal como se muestra en la captura a continuación:
Desde que marques la opción, cada vez que selecciones un Token te aparecerán las Acciones de Token al lado de la barra de herramientas. Cuando ejecutes esta macros, se aplicará sobre los valores de la ficha asignada al Token. Si no hay ficha asignada, con su valor correspondiente, la macros no funcionará.
Iniciativa
La clásica tirada, que gracias a esta macros será tan sencillo como seleccionar el Token, darle al botón y ver como aparece, como por arte de magia, en el Turn Order:
%{selected|initiative} &{tracker}
Tiradas de salvación
Gracias a esta macros, las tiradas de salvación las resolverás en un tristras.
&{template:traits} {{name=@{selected|token_name}}} {{description= saca un ?{Salvación de
|Fuerza,[[1d20+@{selected|strength_save_bonus}]]/[[1d20+@{selected|strength_save_bonus}]] en la salvación de fuerza
|Destreza,[[1d20+@{selected|dexterity_save_bonus}]]/[[1d20+@{selected|dexterity_save_bonus}]] en la salvación de destreza
|Constitución,[[1d20+@{selected|constitution_save_bonus}]]/[[1d20+@{selected|constitution_save_bonus}]] en la salvación de constitución
|Inteligencia,[[1d20+@{selected|intelligence_save_bonus}]]/[[1d20+@{selected|intelligence_save_bonus}]] en la salvación de inteligencia
|Sabiduría,[[1d20+@{selected|wisdom_save_bonus}]]/[[1d20+@{selected|wisdom_save_bonus}]] en la salvación de sabiduría
|Carisma,[[1d20+@{selected|charisma_save_bonus}]]/[[1d20+@{selected|charisma_save_bonus}]] en la salvación de carisma}}}
Acciones de Consulta
Acciones en combate de D&D 5E para Roll20
Durante el combate puedes efectuar cualquiera de estas acciones:
&{template:desc} {{desc= ?{Condition|
Ataque, **Ataque**
La acción más común que se realiza en combate es el ataque ya estés blandiendo una espada disparando una flecha con un arco o dando puñetazos. Con esta acción haces un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Algunos rasgos como el Ataque adicional del guerrero permiten hacer más de un ataque con esta acción.|
Ayudar, **Ayudar**
Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que realice una tarea. Con esta acción la criatura a la que ayudas tiene ventaja en la siguiente prueba de característica que haga para realizar la tarea con la que la estás ayudando siempre y cuando haga la prueba antes de que empiece tu siguiente turno.
Por otro lado puedes ayudar a una criatura amistosa a atacar a una criatura que se encuentre a menos de 5 pies de ti haciendo una finta distrayendo al objetivo o participando de otro modo para que el ataque de tu aliado sea más efectivo. Si tu aliado ataca al objetivo antes de tu siguiente turno la tirada de ataque tiene ventaja.|
Buscar, **Buscar**
Cuando realizas la acción Buscar dedicas tu atención a encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu búsqueda el director de juego puede pedirte que hagas una tirada de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Investigación).|
Esconderse, **Esconderse**
Cuando realizas la acción Esconderse haces una prueba de Destreza (Sigilo) en un intento por esconderte de acuerdo a las reglas correspondientes. Si tienes éxito consigues ciertos beneficios como se describe en la sección «Objetivos y atacantes ocultos».|
Correr, **Correr**
Cuando realizas una acción de Correr consigues tanto movimiento adicional como tu velocidad después de aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si esprintas.
Cualquier aumento o descenso de tu velocidad cambia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu velocidad de 30 pies se reduce a 15 por ejemplo puedes moverte hasta 30 pies en tu turno si corres.|
Destrabarse, **Destrabarse**
Si realizas la acción de Destrabarte tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante el resto del turno.|
Esquivar, **Esquivar**
Cuando realizas una acción de Esquivar te centras completamente en evitar ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno cualquier tirada de ataque que hagan contra ti tiene desventaja si puedes ver al atacante y cualquier tirada de salvación de Destreza que realices tiene ventaja. Pierdes este beneficio si te quedas incapacitado o si tu velocidad se reduce a 0.|
Lanzar un conjuro, **Lanzar un conjuro**
Los lanzadores de conjuros como los magos o los clérigos así como muchos monstruos tienen acceso a conjuros y pueden usarlos para conseguir mejores efectos en combate. Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento que puede ser una acción una reacción minutos o incluso horas. Lo normal es que sea una acción así que el lanzador puede usar su acción de combate para lanzarlo.|
Preparar una acción, **Preparar una acción**
Algunas veces quieres anticiparte a un enemigo o esperar a que se dé una circunstancia en particular para actuar. Para hacerlo puedes realizar la acción de Prepararse que te permite actuar usando tu reacción antes de que empiece tu siguiente turno.
Primero decide qué circunstancia predecible desencadena tu reacción. Luego elige la acción que vas a realizar o la distancia que te vas a mover en respuesta a ello. Algunos ejemplos son: «Si el sectario camina sobre la trampilla moveré la palanca que la abre» y «Si el trasgo se me acerca me muevo».
Cuando el desencadenante tenga lugar puedes realizar tu reacción inmediatamente o ignorarlo. Recuerda que solo puedes realizar una reacción por ronda.
Cuando preparas un conjuro lo lanzas con normalidad pero guardas su energía y la liberas con tu reacción cuando tiene lugar el desencadenante. Para poder preparar un conjuro este debe tener un tiempo de lanzamiento de una acción y contener su magia requiere concentración. Si te desconcentrases el conjuro se disipa sin tener efecto. Por ejemplo si te estás concentrando en el conjuro Telaraña y preparas el conjuro Proyectil mágico tu Telaraña se termina y si recibes daño antes de liberar Proyectil mágico con tu reacción perderás la concentración.|
Usar un objeto, **Usar un objeto**
Normalmente interactúas con los objetos mientras estás haciendo otra cosa como cuando desenvainas una espada como parte de un ataque. Cuando usar un objeto requiere una acción realizas la acción Usar un objeto. También la debes realizar cuando quieras interactuar con más de un objeto durante tu turno.|
Usar un objeto mágico, **Usar un objeto mágico**
Utilizas un objeto mágico que precise de una acción para poder usarse.
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Estados
¿Puedes atacar si estás apresado? ¿Qué pasa cuando te envenenan? Con esta macro podrás elegir qué estado estás buscando y automáticamente se enviará al chat, donde todos pueden verla (y posiblemente terminar el debate).
Los estados alteran las capacidades de una criatura de varias formas y pueden surgir como resultado de un conjuro, de un rasgo de clase, del ataque de un monstruo o de otro efecto. La mayoría de los estados, como cegado, son impedimentos, pero unos cuantos, como invisible, pueden ser ventajosos.
Un estado dura hasta que se supera (el estado tumbado se supera poniéndose de pie, por ejemplo) o hasta que termina la duración que especifica el efecto que impuso dicho estado.
Si varios efectos le imponen el mismo estado a una criatura, cada caso del estado tiene su propia duración, pero los efectos del estado no empeoran. Una criatura tiene un estado o no lo tiene.
&{template:desc} {{desc= ?{Condition|
Agarrado, **Agarrado**
La velocidad de una criatura agarrada es 0 y esta no puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.
El estado termina si el agarrador queda incapacitado (ver «Incapacitado»).
El estado también acaba si un efecto saca a la criatura apresada del alcance del agarrador o del efecto que la apresa como cuando una criatura se desplaza a causa del conjuro Onda atronadora.|
Agotamiento, ** Agotamiento**
Algunas capacidades especiales y peligros ambientales como el hambre o estar expuesto largo tiempo a temperaturas muy bajas o muy altas pueden llevar a un estado especial llamado agotamiento. El agotamiento se mide en seis niveles. Un efecto puede darle a una criatura uno o más niveles de agotamiento según se indique en la descripción del efecto.
*Nivel 1*
Desventaja en las pruebas de característica.
*Nivel 2*
La velocidad se reduce a la mitad.
*Nivel 3*
Desventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de salvación.
*Nivel 4*
El máximo de puntos de golpe se reduce a la mitad.
*Nivel 5*
La velocidad se reduce a 0.
*Nivel 6*
Muerte.
Si una criatura que ya está agotada sufre otro efecto que le provoque agotamiento su nivel de agotamiento actual aumenta la cantidad que indique la descripción del efecto.
Una criatura sufre el efecto de su nivel de agotamiento actual y el de los niveles inferiores.
Por ejemplo; una criatura que sufre 2 niveles de agotamiento tiene la velocidad reducida a la mitad y tiene desventaja en las pruebas de característica.
Un efecto que elimina el agotamiento reduce su nivel como se indique en su descripción; y todos los efectos del agotamiento terminan si el nivel de agotamiento de una criatura se reduce por debajo de 1.
Terminar un descanso prolongado reduce el nivel de agotamiento de la criatura en 1 siempre y cuando también haya ingerido algo de comer y de beber.|
Apresado, **Apresado**
La velocidad de una criatura neutralizada es 0 y no se puede beneficiar de ningún bonificador a la velocidad.
Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja y las que haga la criatura tienen desventaja.
La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.|
Asustado, **Asustado**
Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de característica y las tiradas de ataque mientras la fuente de su miedo se encuentre en su línea de visión.
La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente de su miedo.|
Aturdido, **Aturdido**
Una criatura aturdida está incapacitada (ver «Incapacitado») no puede moverse y solo puede hablar balbuciendo.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.|
Cegado, **Cegado**
Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera ver.
Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja y las tiradas de ataque que haga la criatura tienen desventaja.|
Derribado, **Derribado**
La única opción de movimiento de una criatura derribada es gatear a menos que se ponga de pie y termine con el estado.
La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.
Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja si el atacante está a 5 pies o menos de ella. Si no; tienen desventaja.|
Ensordecido, ** Ensordecido**
Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera escuchar.|
Envenenado, **Envenenado**
Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica.|
Hechizado, **Hechizado**
Una criatura hechizada no puede atacar a quien la hechizó ni hacer que sea el objetivo de sus habilidades o efectos mágicos dañinos.
Quien hechiza a la criatura tiene ventaja en cualquier prueba de característica que haga para interactuar socialmente con ella.|
Incapacitado, **Incapacitado**
Una criatura incapacitada no puede realizar ni acciones ni reacciones.|
Inconsciente, **Inconsciente**
Una criatura inconsciente está incapacitada (ver «Incapacitado») no puede moverse ni hablar y no se percata de lo que la rodea.
La criatura deja caer cualquier cosa que sujete y cae tumbada.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.
Cualquier ataque que golpee a la criatura es un golpe crítico si el atacante está a 5 pies o menos de ella.|
Invisible, **Invisible**
Es imposible ver a una criatura invisible sin ayuda de la magia o de un sentido especial. A efectos de esconderse la criatura está muy resguardada. La localización de la criatura se puede detectar mediante cualquier ruido que haga o por las huellas que deje.
Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen desventaja y las tiradas de ataque que haga la criatura tienen ventaja.|
Paralizado, **Paralizado**
Una criatura paralizada está incapacitada (ver «Incapacitado») y no puede moverse ni hablar.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.
Cualquier ataque que impacte a la criatura es un crítico si el atacante está a 5 pies o menos de la criatura.|
Petrificado, **Petrificado**
Una criatura petrificada se transforma junto con cualquier objeto no mágico que lleve puesto o que transporte en una sustancia sólida e inanimada (normalmente piedra). Su peso aumenta diez veces y deja de envejecer.
La criatura está incapacitada (ver «Incapacitado») no puede moverse ni hablar y no se percata de lo que la rodea.
Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y de Destreza.
La criatura tiene resistencia a todos los tipos de daño.
La criatura es inmune al veneno y a la enfermedad aunque un veneno o una enfermedad que ya se encuentre en su sistema queda suspendido no apresado.
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Coberturas
Esta macro te recordará las bonificaciones otorgadas por cobertura. !!Basta ya de parar flechazos a pecho descubierto!!
&{template:desc} {{desc= ?{¿Qué tipo de cobertura?|
Cobertura media, **Cobertura media**
Bonificador de +2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza.
Un objetivo tiene cobertura media si un obstáculo cubre al menos la mitad de su cuerpo.
Por ejemplo; un muro bajo; un mueble grande; un tronco estrecho o una criatura; independientemente de si es amiga o enemiga.|
Cobertura tres cuartos, **Cobertura tres cuartos**
Bonificador de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza.
Un objetivo tiene tres cuartos de cobertura si un obstáculo cubre tres cuartos de su cuerpo.
Por ejemplo; un rastrillo; una aspillera o un tronco de árbol grueso.|
Cobertura completa, **Cobertura completa**
No puede ser objetivo de un ataque o un conjuro.
Sí le puede afectar alguno si está dentro de su área de efecto.
Un objetivo tiene cobertura total si un obstáculo lo cubre completamente.
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Pociones
Con esta cómoda macro, solo debes seleccionar el tipo de poción que te tomarás y hará la tirada automáticamente. Ojo, solo para pociones curativas. Nada de tomarse brebajes verdes de aspecto dudoso:
&{template:desc} {{desc= ?{Poción de|
Curación, **Poción de Curación** [[2d4+2]]|
Curación Mayor, **Poción de Curación Mayor** [[4d4+4]]|
Curación Superior, **Poción de Curación Superior** [[8d4+8]]|
Curación Suprema, **Poción de Curación Suprema** [[10d4+20]]}}}
Crear y personalizar macros de D&D 5E para Roll20 en español.
Si te ves con ganas de seguir haciendo macros, solo tienes que meterte en la documentación de Roll20 VTT y ver sus ejemplos y la sintaxis que debes usar.
Si eres un poco vago, como yo, busca alguien que se lo haya currado y mejóralo con una traducción apañada. Luego nos pones en comentarios como es esta nueva –y fantabulosa– macros y, encantados, la incluiremos en esta lista 😀
Y esto es todo. ¡¡Que los dados no paren de girar!!
Actualizado el 2 de abril de 2024