Herramientas de seguridad preventivas en el rol

Vamos a hablar de herramientas de seguridad en el rol, vamos a categorizarlas, y empezar a definirlas. Existen herramientas de carácter preventivo y otras de carácter correctivo. Concretamente, en esta entrada detallaremos las herramientas de seguridad preventivas. En una entrada posterior definiremos las herramientas de seguridad correctivas.

En el ContemplaRol los narradores utilizan las herramientas. Aunque en ocasiones no las mencionamos por su nombre específico, ya que algunas están implícitas en muchos casos y vienen pautadas dentro de las reglas del juego.

Motivos para utilizar las herramientas de seguridad

Lo primero que debo hacer es exponer la existencia de dichas herramientas, para quien no se lo haya planteado nunca, o no le haya visto utilidad; hay que pensar en que jugamos al rol para divertirnos, no para sufrir. Dado el grado de inmersión que puede tener una partida de rol, y el número tan extenso de temáticas y ambientaciones, se pueden dar muchas y muy diversas situaciones dentro de la fantasía del juego que afecten el desarrollo de esta.

Si eres de los que piensas que tu libertad creativa no merece ser interrumpida porque un jugador saque una tarjeta; si piensas que esas tarjetas pueden hacer que un jugador fastidie la diversión del resto, creo que debemos definir algo importante. Ser máster de juegos de rol implica preocuparte de que todos tus jugadores tengan una buena experiencia. Hay gente que puede tener un mal día, una mala vivencia pasada, o una fobia que le haga pasarlo mal durante una escena. Si se está describiendo esa escena: HAY QUE PARARLO, sin hacer preguntas ni reproches.

Jugando al rol podemos «vivir» con nuestra imaginación un combate entre un guerrero y su principal enemigo, podemos ver morir a nuestro mejor amigo o incluso enfrentarnos al ataque de unas criaturas a las que el jugador tiene una fobia específica. Es por ello que debemos proporcionar un entorno seguro para nuestro hobby. Los juegos de rol no solamente admiten ambientaciones de superhéroes idealizados tan castos y justos como Superman. Pueden describirse una extensa y rica variedad de situaciones que pueden herir las sensibilidades de los presentes.

Tampoco deberá darse por supuesto que conocemos a nuestra mesa, ya que no es posible que tengamos un grado de intimidad tan profundo con todos los jugadores de la mesa que adivinemos si algo puede estar afectándole.

Clasificación de las herramientas de seguridad en el rol

Empezaremos clasificando por herramientas de seguridad preventivas, que se utilizan antes y durante el juego para prevenir problemas y crear un ambiente seguro, y las correctivas, reactivas o interventivas, que se utilizan una vez han aparecido o ante la posibilidad de que aparezcan problemas.

Personalmente, e siento muy cómodo con esta clasificación, puesto que me parece muy adecuada para quien quiera usar estas herramientas, ya sea tanto el máster para planificar su partida, como los jugadores para ayudarse cuando se produzca un problema.

Preventivas

  • Reglas de oro – código de conducta
  • Creación de personajes compartida
  • Rol de moderador
  • Rotación del moderador
  • Avisos, acuerdos o personalización de contenido
  • Hackeo de reglas
  • Lineas y Velos
  • Comunicar las herramientas correctivas
  • Formación y talleres
  • Contrato social
  • Sesión 0 – Gestión de expectativas
  • Comunicación, confianza y cuidado
  • Check-ins regulares – ¿Va todo bien?
  • Descansos

Correctivas

Por mencionar algunas -continuidad en el siguiente post-:

  • La tarjeta X
  • El semáforo
  • Las palabras de seguridad
  • El mando a distancia (rebobinar, pausar, pasar hacia delante)

Herramientas de seguridad preventivas pre-partida

Reglas de oro – código de conducta

Normas generales para una buena convivencia en grupo, en concreto en nuestras partidas de rol de mesa. Estas reglas serán inquebrantables, en las que se promueva el respeto mutuo entre todos los jugadores, incluyendo al máster. Deberían verbalizarse o disponer de un documento que se pueda enviar a los jugadores antes de la partida. Un ejemplo dentro de nuestra asociación es el Reglamento de Régimen Interno del ContemplaRol, donde se detallan muchas de estas normas.

Creación de personajes compartida

Permitir la colaboración para la creación de personajes, en mayor medida en el personaje propio, pero también puede propiciarse una creación en grupo. De forma que todos puedan compartir sus inquietudes, roles y trasfondos y que no entren en conflicto con temas sensibles del grupo. Esto es algo que se hace casi siempre antes de empezar una campaña, aunque es más complicado en una sesión única donde los personajes están pregenerados e incluso se asignan de forma aleatoria. Aquí recomiendo tener más personajes que jugadores, para que puedan rechazar su personaje si no están cómodos en relación a temas sensibles.

Rol de moderador

Debe designarse un moderador a la hora de prevenir conflictos. Generalmente es el máster, aunque hay juegos donde no hay máster pero suele definirse el facilitador, que es el que conoce el sistema y ambientación y suele desempeñar este rol de moderador de conflictos. En el ContemplaRol, será el máster organizador del evento quien tenga esta responsabilidad, aunque todos los jugadores pueden colaborar con el moderador.

Rotación del moderador

Nada impide que nuestra mesa cambie periódicamente al moderador para que todos compartamos dicha responsabilidad. Eso nos hace mejores jugadores, ya que estaremos experimentando el papel del máster o facilitador, y ello nos permite comprender y colaborar con ese rol desde la experiencia. También hace que el máster o facilitador pueda descansar, evitando la fatiga del rol, y distribuir la carga emocional extra que pueden tener determinados juegos.

Avisos, acuerdos o personalización de contenido

Se avisará al menos de los temas y contenidos que se incluirán y evitarán en la ambientación y partida, para que los jugadores sepan temáticas á y qué puede ser sensible para ellos, -y así puedan elegir jugar o no-.

En la medida de lo posible, se intentará llegar a acuerdos. Los temas y contenidos tendrían cierta flexibilidad para que puedan ajustarse a las particularidades de los jugadores de la mesa.

Como algo difícil pero deseable, se puede hablar de personalización del contenido. Se dejaría en manos de los jugadores el contenido, aunque esto no es realizable en todos los sistemas de juegos de rol, ya que el contenido se ha definido en mayor o menor medida antes de llegar aquí.

Hackeo de reglas

Reglas modificadas del grupo o asociación, así como del sistema de juego, para adaptarse y ser más integrador con el grupo. También podrías utilizar recursos adicionales o reglas de otros juegos que hagan la experiencia más satisfactoria y más segura. Hay juegos como «Lovecraftesque«, «Kids on bikes«, etc, que introduce explicaciones en su sistema para ser más respetuoso e integrador.

Lovecraftes plantea que deberíamos tratar con cuidado y respeto los trastornos psicopatológicos. En el horror cósmico, con el juego por antonomasia de La llamada de Cthulhu, se corre el riesgo de usar la locura «a lo loco», lo que podría afectar a los jugadores. También pone en duda el seguir puristamente la narrativa de Lovecraft, ya que se presume que era eminentemente racista, y nos anima a no llevarlo a la mesa. No es necesario reproducir situaciones conflictivas por ser fiel a las fuentes.

Kids on bikes te anima a hacerte personajes con diversidades funcionales o neuroatípicos, para no caer en el capacitismo, así como incorporar cualquier identidad del colectivo LGTBIQ+. Ello introduce nuevas formas de experimentar el rol, mucho más real y más integrador de toda la diversidad que creamos todos nosotros.

Líneas y Velos

Es una herramienta creada por Ron Edwards en el suplemento Sex & Sorcery del juego de rol de terror Sorcerer. Es una de las herramientas de seguridad preventivas más popular y muy sencilla de implementar en escasos minutos. Consiste en definir los temas que no se pueden tratar, comentar o introducir en el juego, y que son conocidas como «lineas». Al mismo tiempo también se definen aquellos temas sensibles que pueden aparecer, pero que no se debe detallar, ahondar ni regodearse en describir, lo que se conoce como «velos». Sus nombre los describen bastante bien: «líneas» que no se deben cruzar, y «velos» que apenas nos lo muestren difuminado.

Incluyo una lista de temas potencialmente incómodos:

  • Frecuentemente excluido (posibles lineas): violencia sexual, abuso de menores, crueldad animal.
  • Frecuentemente rebajado (posibles velos): racismo, discriminación de minorías, sexualidad en general, tortura, arañas, serpientes, payasos, dentistas, enfermedades graves, sexismo, suicidio.

El suplemento Consent in gaming del sistema Cypher (Numenera), propone una checklist para explicitar el consentimiento en una serie de temas. La lista incluye temas generales y en detalle, para ser aceptados totalmente (verde), como un velo (amarillo) o como una linea (rojo).

herramientas de seguridad preventivas en el rol

Comunicar las herramientas de seguridad correctivas

Esto es necesario, y en sí mismo es una herramienta preventiva, ya que le estás diciendo al jugador: «Puedes parar la partida si te encuentras mal, puedes irte si algo te incomoda que no te juzgaremos, …». Esto parece solamente información pero crea un ambiente de confianza con tolerancia a los problemas que se les pueden plantear a los jugadores. En mi opinión, esta herramienta previene que los jugadores se sientan incómodos, ya que saben que tienen una red de seguridad y eso les cambiaría el umbral de tolerancia.

Formación y talleres sobre herramientas de seguridad

Cualquier foro, libro, contenido, charla, etc, que pueda sensibilizarnos y educarnos en cuanto a herramientas de seguridad y habilidades de inteligencia emocional. Quizás pueda pensarse que esto es más para el máster, pero puede ser útil para cualquier jugador, ya que no solamente nos beneficia en el juego, sino que es parte del crecimiento personal.

Contrato social

«El mundo ha cambiado: lo siento en la Tierra, lo siento en el agua, lo huelo en el aire…». Dejo un enlace la Wikipedia, porque ya los antiguos griegos hablaban de él. Muchos lo hemos escuchado desde tiempos inmemoriales, pero no todos tenemos claro lo que es, y menos nuestra mesa de juego. De las herramientas de seguridad preventivas es la más teórica.

Contrato social por definición es un Acuerdo realizado en el interior de un grupo por sus miembros. Esto lo engloba todo, tanto la letra gorda, como dice Sirio Sesenra en su blog, como la letra pequeña. Y le cito textual cuando, en los párrafos finales de esa publicación, dice que es una «herramienta espectacular«, y que «creas que lo has hecho con los colegas desde siempre mientras tomáis unas cañas y charláis de la partida… te aconsejo desconfianza ante tal certeza.«

«Mucho se perdió entonces,… pero nadie vive ahora para recordarlo…» Es aquí donde quiero llegar, porque el contrato social lo engloba todo, pero no engloba nada si no se explicita en gran parte, o se discute en cierta medida. Si no hay explicación o diálogo de cuales son nuestros acuerdos, no es un contrato, son suposiciones, y no todos haremos las mismas.

Sesión cero – Gestión de expectativas

Aunque este nombre se usa, en algunos sistemas de juegos de rol, para ese primer día de juego, que es parte de la experiencia, donde empezaremos a sumergirnos en el juego y su sistema, con la creación del mundo, personajes, relaciones entre personajes, etc… , aquí vamos a darle un uso más general.

Nos referimos aquí a esa primera sesión, que puede ser el mismo día o previa a la primera sesión de partida real. Se utilizaría para definir el tema, explicando la ambientación en mayor o menor profundidad, acordar el tono (comedia, terror, investigación, etc…), las expectativas, los límites en los temas que se tratarán en el juego, así como las reglas de la mesa, y otras cuestiones organizativas, así como la creación de las hojas de personaje. Como vemos, aquí se incluyen muchas de las herramientas de seguridad que anteriormente se han explicado.

Otras herramientas de seguridad preventivas que creo que son variaciones de la sesión cero sería The same page tool, de Christopher Chinn. Esta web contiene una serie de consejos y una checklist para estar todos en «la misma página», para ser usado ante de jugar y poder ajustar expectativas.

El método CATS de Patrick O’Leary propone ejecutar cuatro pasos para dar la información del juego:

  1. Concepto: ¿De qué va esto? Resume el juego a grandes rasgos.
  2. Objetivo (Aim): ¿Cuál es el objetivo de los jugadores? ¿Puede alguien ganar? (Play to win). ¿Pueden perder todos? (Play to lose). ¿Quieren contar algún tipo de historia en concreto?
  3. Tono: ¿Qué tipo de atmósfera se busca? Serio-cómico, terror-acción-drama,…
  4. Seguridad: Explica las ideas que se pueden explorar durante el juego, y discute límites si alguien puede sentirse incómodo.

Herramientas de seguridad preventivas en partida

Comunicación, confianza y cuidado

Esta es la herramienta de seguridad preventiva y correctiva por antonomasia, que llevamos empleando los humanos para poder crear un clima adecuado en cualquier actividad social para no herir a nuestro iguales. Es algo que debe practicar en exceso el máster, para que pueda resolver y anticiparse a los problemas, así como promover un ambiente adecuado para que los jugadores confíen y puedan decir sin miedo qué les molesta.

Check-ins regulares – ¿Va todo bien?

Durante la partida, podemos preguntar explícitamente cómo se encuentran los jugadores. No solamente en escenas donde nos parezca a nosotros sensible, sino periódicamente para evitar sorpresas, ya que pueden darse situaciones incómodas con temas que pueden parecernos triviales.

Esta herramienta es especialmente importante en roles en vivo, de donde se ha heredado, donde los jugadores pasan más tiempo sin contacto directo con el máster. Pero creo que debemos incorporarlo a nuestro rol en mesa, al menos en partidas más emotivas o con temas más sensibles.

Descansos

Si el juego dura más de 2 horas y tiene contenido intenso, el TTRPG Safety Toolkit 2.5 recomienda un pequeño descanso para procesarlo todo y poder seguir. Se debe permitir la discusión, el descanso solitario, ir al servicio o comer/beber algo, o cualquier necesidad en este tiempo de pausa.

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