Herramientas de seguridad correctivas en el rol

Vamos a hablar de herramientas de seguridad en el rol, vamos a categorizarlas, y empezar a definirlas. Existen herramientas de carácter preventivo y otras de carácter correctivo. Concretamente, en esta entrada detallaremos las herramientas de seguridad correctivas. En una entrada anterior se definieron las herramientas de seguridad preventivas.

En el ContemplaRol los narradores utilizan algunas de estas herramientas, como el Reglamento de Régimen Interno. Aunque en ocasiones no las mencionamos por su nombre específico, ya que algunas están implícitas en muchos casos y vienen pautadas dentro de las reglas del juego.

Motivos para usar herramientas de seguridad

Esto está en las herramientas de seguridad preventivas, así que puedes saltarlo si lo has leído.

Para quien no se lo haya planteado nunca, o no le haya visto utilidad, decirle que jugamos al rol para divertirnos, no para sufrir. Dado el grado de inmersión que puede tener una partida de rol, y el número tan extenso de temáticas y ambientaciones, se pueden dar muchas y muy diversas situaciones dentro de la fantasía del juego que afecten el desarrollo de esta.

Si eres de los que piensas que tu libertad creativa no merece ser interrumpida porque un jugador saque una tarjeta; si piensas que esas tarjetas pueden hacer que un jugador fastidie la diversión del resto, creo que debemos definir algo importante. Ser máster de juegos de rol implica preocuparte de que todos tus jugadores tengan una buena experiencia. Hay gente que puede tener un mal día, una mala vivencia pasada, o una fobia que le haga pasarlo mal durante una escena. Si se está describiendo esa escena: HAY QUE PARARLO, sin hacer preguntas ni reproches.

Jugando al rol podemos «vivir» con nuestra imaginación un combate entre un guerrero y su principal enemigo, podemos ver morir a nuestro mejor amigo o incluso enfrentarnos al ataque de unas criaturas a las que el jugador tiene una fobia específica. Es por ello que debemos proporcionar un entorno seguro para nuestro hobby. Los juegos de rol no solamente admiten ambientaciones de superhéroes idealizados tan castos y justos como Superman. Pueden describirse una extensa y rica variedad de situaciones que pueden herir las sensibilidades de los presentes.

Tampoco deberá darse por supuesto que conocemos a nuestra mesa, ya que no es posible que tengamos un grado de intimidad tan profundo con todos los jugadores de la mesa que adivinemos si algo puede estar afectándole.

Clasificación de las herramientas de seguridad en el rol

Recordemos de la anterior entrada que las estamos clasificando por herramientas de seguridad preventivas, que se utilizan antes y durante el juego para prevenir problemas y crear un ambiente seguro, y las correctivas, reactivas o interventoras, que se utilizan una vez han aparecido, o se intuye que pueden aparecer problemas.

Preventivas mencionadas en el anterior post

  • Reglas de oro – código de conducta
  • Creación de personajes compartida
  • Rol de moderador
  • Rotación del moderador
  • Avisos, acuerdos o personalización de contenido
  • Hackeo de reglas
  • Lineas y Velos
  • Comunicar las herramientas correctivas
  • Formación y talleres
  • Contrato social
  • Sesión 0 – Gestión de expectativas
  • Comunicación, confianza y cuidado
  • Check-ins regulares – ¿Va todo bien?
  • Descansos

Correctivas que vamos a destripar aquí

Ahora clasificaremos las herramientas correctivas, que utilizan durante y después del juego para corregir problemas y evaluar lo ocurrido o descargar tensiones tras la partida.

  • La tarjeta X
  • Salir de la escena
  • Resolución narrativa
  • Fundido en negro
  • Las palabras de seguridad
  • El semáforo
  • El mando a distancia (rebobinar, pausar, pasar hacia delante)
  • Puerta abierta
  • La puerta
  • Debriefings o charlas al finalizar la sesión

Herramientas de seguridad correctivas en partida

Tarjeta X – La más famosa de las herramientas de seguridad correctivas

Su popularidad va de la mano de sus sencillez. Con un gesto o señalando una carta «X» declaramos que la escena nos incomoda, y ese contenido se elimina de la narración.

Es muy fácil utilizarla. Simplemente debe colocarse una tarjeta con una X grande en la mesa, donde todos puedan tocarla, dibujada por nosotros en un folio, o en una carta. Incluso hay juegos que la incluyen. Online yo les muestro como dibujar con los brazos una X delante de la cámara, para que todos podamos verla si alguno tenemos que usarla. Si a algún jugador le surge un problema con el tema que se está narrando, debe tocar esta tarjeta, y toda la mesa (narrador y jugadores) cambian la escena, ya sea modificando o saltando ese contenido para no volver a mencionarlo.

Es importante que no se piden explicaciones por parte del jugador afectado, ni se pueden hacer preguntas por parte del resto de la mesa. ¡¡Ya bastante es sentir esa molestia, y tener que comunicarlo en público, como para tener que dar explicaciones!! Si el jugador prefiere explicarlo, sería ideal que la mesa formada hubiese creado el entorno adecuado para que pueda hacerlo y se sienta libre, pero NO es necesario.

Puedes obtener más información aquí. El autor de esta herramienta, John Stavropoulos, te recomienda leer un discurso prefijado, que me parece genial, y recomiendo que intentéis hacerlo así. Yo intento contar todo lo que dice en ese texto, pero usando mis palabras, dándole un toque más cercano. Personalmente he intentado leerlo y siento que sueno frío al oyente, al notar que estoy leyendo un texto, pero me parece que todas y cada una de las palabras son adecuadas, así que te recomiendo que intentes reproducirlo tal cual, pero hazlo tuyo antes de leerlo.

Salir de la escena

Kimi Hughes nos propone que si al jugador le incomoda participar en la escena actual, pero no le importa verla como espectador y que la escena sigue formando parte de la narrativa, diga: «Salgo de la escena», y la escena continúa sin interrupciones, pero sin el personaje del jugador.

Al igual que la tarjeta X, se respeta la decisión sin juzgar, no se le pregunta ni se retiene al personaje, no existe ninguna penalización ni modificación en la trama para dicho personaje.

Resolución narrativa

La idea es que se narre, sin rolear ni entrar en detalles, la resolución de escenas difíciles que surjan incluyendo temas sensibles, previamente acordados o que consideremos que lo están siendo desde nuestro rol de moderador. Esta herramienta puede considerarse también preventiva, ya que puede preverse qué parte del contenido preparado puede ser sensible, y podemos de antemano marcar estas partes para después pasarlas como pura narración sin aportaciones extra de los jugadores.

Fundido en negro

Es similar a la resolución narrativa, pero corta la escena con un «fundido en negro» cuando percibimos o nos comunican, verbalmente o no, que se está volviendo desagradable para alguien. No se describe y se deja en manos de los espectadores/jugadores que se imaginen como acaba. Este truco se utiliza mucho en cine, por motivos diversos, pero un ejemplo adecuado al fin que perseguimos es cuando en películas para toda la familia se va a producir una escena más adulta que no se quiere mostrar.

Palabra de seguridad

Esto se hereda de los juegos de rol para adultos, para detener la partida y abordar un problema que puede existir real o potencialmente. Consiste en una palabra, señal, o pequeño grupo de palabras, que no tengan nada que ver con el contenido de la sesión, para que nos llame la atención y pueda distinguirse perfectamente de la narración o frases que los personajes pueden decir. No serviría un simple «ya no puedo más», ni un «quiero dejarlo», ya que puede ser parte del diálogo entre jugadores. Por ejemplo, «Omatopopih» es claramente algo que nos hará salir de la inmersión, y darnos cuenta de que el jugador se encuentra incómodo y quiere usar esta herramienta.

El semáforo (también llamada Flor del consentimiento o Flor de apoyo)

Puede ser verbal, pero la herramienta original creada por Tayler Stokes propone algo más discreto y no verbal, para minimizar el impacto en la inmersión. Disponemos tres cartas de colores sobre la mesa: una verde, una amarilla y una roja (a veces con forma de pétalos o dibujos de flores de ahí su nombre original). Se toca con la mano una de ellas según queramos comunicar y se busca contacto visual con el jugador al que queremos enviarle ese mensaje:

  • Verde, para pedir o dar consentimiento sin palabras, después de algo dramático para decir que estás bien, que te gusta como van las cosas, e incluso para pedir o solicitar ir más allá de lo que está pasando, asumiendo el riesgo de que sea más impactante.
  • Amarillo, para indicar que estás bien con lo que está ocurriendo, pero que no quieres un aumento de la intensidad, que el aumentarla puede comprometer el disfrute, o que se requiere el cuidado y la atención de los demás.
  • Rojo, para comunicar que no quieres seguir con esa escena, o que nos apartemos de esa situación.

La editorial sueca Bläckfisk, de la que os hablaré en futuras entradas, también han publicado unas cartas con una versión de esta herramienta que han llamado Traffic Lights. La versión pdf la puedes conseguir en su web mediante un «paga lo que quieras».

La tarjeta roja es similar a la tarjeta X, pero yo la interpreto como menos brusca que la tarjeta X, como un cambio de timón, y no como un freno en seco, sin eliminar la escena actual. En caso de no utilizar la tarjeta X independientemente, yo recomiendo que la tarjeta roja tenga el mismo significado que la tarjeta X.

Si conoces las herramientas de seguridad preventivas, lineas y velos, las herramientas de seguridad correctivas análogas serían la tarjeta amarilla para el velo y la tarjeta roja o tarjeta X para la línea.

Mando a distancia – Rebobinar, pausar, pasar para delante (rewind, pause, fast forward)

También muy conociday explicada en muchos juegos, la herramienta de Script Change propone utilizar los botones de un reproductor de video-DVD, para gestionar los momentos incómodos en la mesa.

Es algo más compleja que las otras, sobre todo porque la puedes encontrar explicada con matices distintos en los juegos que la proponen su uso. Puede darnos mucho más control sobre lo narrado. Al igual que el semáforo se usan de forma no verbal, tocándolas con la mano.

  • Rebobinar: vuelve al punto previo al contenido que nos causa problema. Se obvía lo narrado, modificando dicho contenido. Claramente ese contenido podría haberse definido como una linea.    
  • Pausa: detiene la acción para evaluar y hacer un micro descanso. No cambia lo narrado.
  • Avance rápido: evita descripciones detalladas del contenido que causa la molestia, avanzando la trama dejándolo atrás. Claramente ese contenido podría haberse definido como un velo.

Puerta abierta

Cuando el jugador se sienta incómodo podrá abandonar la sesión de juego sin dar explicaciones, sin penalizaciones. Es una herramienta que puede malinterpretarse y usarse cuando la partida te aburre y no hay realmente un problema. Puede afectar en algunas partidas en que los personajes tienen lazos determinados importantes para la trama, o especialidades necesarias para la historia, etc. Pero creo que esta herramienta siempre debe existir, aunque sea de forma implícita, porque nadie debe seguir en una partida cuando necesita salir totalmente.

La puerta

Hay una mecánica para los juegos de rol en solitario, adaptada por Vlad Temper para Manos manchadas. La puerta se dibuja en una hoja de papel y la colocas boca abajo, para darle la vuelta y mirarla cuando se produzca una situación en la que te sea difícil seguir jugando y te bloqueas.

Herramientas de seguridad correctivas post-partida

Debriefings o charlas al finalizar la sesión

Conversación tras la sesión de juego, para hablar de cualquier tema que quieran los jugadores y máster. Poner en común, problemas reales o potenciales durante el juego. Todo ello para poder desconectar de la experiencia inmersiva en caso de que fuese demasiado profunda y emocionalmente intensa. Es algo que algunos juegos de rol ya traen reglado como parte del sistema. Yo no dejo que nadie se vaya sin participar en esta sesión, al menos para decirnos que tiene prisa ;), pero siempre tras preguntarle si se encuentra bien, y que sepa que puede comentar cualquier cosa, ya sea en grupo o en privado.

Ejemplos de juegos que necesitan herramientas de seguridad correctivas post-partida

Alice is Missing - Alice ha desaparecido
Alice is Missing – Alice ha desaparecido
Ellas
Ellas
La novia de Barbazul
La novia de Barbazul

Si quieres profundizar más, te recomiendo esta página que me he encontrado recientemente, en continua actualización, donde hay numerosos enlaces a distintas herramientas de seguridad, algunas ya mencionadas, y otras que iré añadiendo a medida que pueda conocerlas.

Herramientas de seguridad preventivo-correctivas: apoyo social o comunitario

Para terminar, incluiré una serie de características que debe tener un grupo grande o asociación para fomentar esa seguridad en el disfrute de una afición tan estupenda como los juegos de rol.

Creación de espacios seguros

Fomentar un entorno donde los jugadores se sientan seguros para expresarse y compartir. Para ello hay que tener un espacio seguro y respetuoso entre narradores, y ello propiciará también lo propio en la mesa de juego. También la selección cuidadosa de narradores hace que esto pueda materializarse. En el ContemplaRol disfrutamos de esa situación como parte de nuestros objetivos.

Apoyo entre jugadores

Fomentar una cultura de apoyo mutuo entre los jugadores y entre narradores y jugadores. A excepción de los juegos de rol, donde puede haber roles ocultos, la cultura de cooperación es algo que forma parte de la mayoría de los juegos de rol. Es un entorno cooperativo y todos venimos a divertirnos con esa premisa. Aunque tengan motivaciones diferentes, no habrá conflictos que pongan en peligro la misión. Siempre te dolerá que le pase algo grave el pícaro, aunque os sise monedas de oro.

Comunidad online

En el grupo de noticias, el correo, los grupos de Telegram y WhatsApp entre jugadores de una misma mesa, proporciona un foro en línea donde se pueden discutir temas relacionados con el juego y recibir apoyo entre jugadores o de los narradores.

Recursos externos

Cuando los problemas que nos plantean antes, durante o después de la partida de rol, vemos que son demasiado complejos, podría ser adecuado acudir a servicios de apoyo y asesoramiento disponibles, externos a la mesa de juego e incluso externos al grupo, club o asociación de juego. Quizás un narrador con mucha experiencia, un vocal de socios o un representante de jugadores, pueda darte ideas de donde acudir, siempre desde el respeto a las peculiaridades y las demandas del jugador. En el ContemplaRol, a través de su comisión de representantes, en la figura del presidente o de los distintos vocales, puedes encontrar apoyo si lo necesitas, ya que estamos ahí para velar por vuestras inquietudes y necesidades.

Por nuestro querido socio narrador Baljos

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