Bárbaro – Clases de Dungeons and Dragons

Hoy, desde en el ContemplaRol, os traemos las características de una de las clases más divertidas para interpretar en una partida de rol. ¡Porque todos sabemos que una partida con una bárbara o un bárbaro en el equipo se diferencia de una que no tenga alguno!

Descripción

Un feroz guerrero de trasfondo primitivo que puede entrar en una furia de batalla. Cada bárbaro, por diferente que sea a otros, se define por su rabia: una furia desenfrenada, inagotable e irreflexiva. Más que una mera emoción, su ira es la ferocidad de un depredador acorralado, el implacable rugir de la tormenta, la devastadora agitación del mar. Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros recurren a su herviente reserva de ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros, la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza.

La vida de un bárbaro

Bárbaro iconico de Dungeons and Dragons 5e

Las personas que viven en pueblos y ciudades se enorgullecen de cómo su vida civilizada les distingue de los animales, como si negar su propia naturaleza fuera una señal de superioridad. Para un bárbaro, sin embargo, la civilización no es una virtud, sino un símbolo de debilidad. Abrazan sin reservas su naturaleza animal (sus instintos agudos, su vigoroso físico, y su rabia feroz.) Los bárbaros se sienten incómodos entre los muros y las multitudes. Ellos crecen salvajes en sus tierras natales: la tundra, la selva, o las praderas donde viven y cazan sus tribus. Los bárbaros cobran vida en el caos del combate. Pueden entrar en un estado berserker, donde la furia bárbara se hace cargo de su ser, dotándoles de una fuerza y resistencia sobrehumanas. Un bárbaro puede recurrir a su furia sólo unas pocas veces sin descansar, pero por lo general son suficientes para eliminar cualquier amenaza que surja.

No todos los miembros de las tribus consideradas “bárbaras” por los miembros de la sociedad civilizada son de la clase bárbaro. Un verdadero bárbaro entre esas personas es tan raro como un experto guerrero en un pueblo, y él o ella juega un papel similar como protector de la gente o líder en tiempos de guerra. La vida en los lugares salvajes del mundo está llena de peligros: tribus rivales, clima mortal y monstruos terroríficos. Los bárbaros afrontan estos peligros para que su gente no tenga que hacerlo. Su coraje frente a las adversidades hace que los bárbaros estén perfectamente dispuestos para la aventura. Vagar de un lado a otro es, a menudo, una forma de vida para sus tribus nativas, por lo que una vida sin echar raíces, propia del aventurero, no supone un problema para un bárbaro. Algunos bárbaros echan de menos las férreas estructuras familiares de la tribu, pero al final estas son reemplazadas por los fuertes lazos formados entre los miembros de un grupo de aventureros.


Índice de Contenidos

Tabla de niveles

Rasgos iniciales

Rasgos por nivel

Senda Primaria: Senda del Berserker

Senda Primaria: Senda del Guerrero Totémico

Senda Primaria: Senda del Camorrista

Senda Primaria: Senda del Fanático

Senda Primaria: Senda del Guardián Ancestral

Senda Primaria: Senda del Heraldo de las Tormentas


Tabla de niveles – Bárbaro

A continuación os dejamos la tabla de las características que adquiere y cambian por cada nivel de bárbaro que tenga vuestro personaje.

  • Bonificador de competencia; es el valor total (no la suma de ellos) que sumas a cualquier tirada en la que seas competente (armas, habilidad, herramientas…)
  • Rasgos; los rasgos de clase (detallados mas abajo) que adquieres a ese nivel
  • Furia; número de veces que puedes entrar en furia antes de realizar un descanso largo.
  • Daño de furia; el daño que sumas a las tiradas de daño que realizas estando en furia
NivelBonificador de CompetenciaRasgosFuriaDaño de Furia
1+2Furia, Defensa sin Armadura 2+2
2+2Ataque Temerario, Sentido del Peligro 2+2
3+2Senda Primitiva 3+2
4+2Mejora de Puntuación de Característica 3+2
5+3Ataque Extra, Movimiento Rápido 3+2
6+3 Rasgo de Senda4+2
7+3Instinto Salvaje4+2
8+3Mejora de Puntuación de Característica 4+2
9+3Crítico Brutal (un dado) 4+3
10+4Rasgo de Senda 4+3
11+4Furia Implacable 4+3
12+4Mejora de Puntuación de Característica 5 5+3
13+4Crítico Brutal (dos dados) 5+3
14+5Rasgo de Senda 5+3
15+5Furia Persistente 5+3
16+5Mejora de Puntuación de Característica 5+4
17+6Crítico Brutal (tres dados) 6+4
18+6Fuerza Indómita 6+4
19+6Mejora de Puntuación de Característica 6+4
20+6Campeón Primitivo 6+4

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Rasgos iniciales

Puntos de Golpe
Dado de Golpe: el nº de dados de golpe de un bárbaro es 1d12 por nivel de bárbaro.
Puntos de Golpe en primer nivel: 12 + tu modificador de Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modificador de Constitución por nivel de bárbaro después del primer nivel

Competencias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato con Animales.

Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
• (a) una gran hacha o (b) cualquier arma marcial cuerpo a cuerpo.
• (a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple.
• Un equipo de explorador y cuatro jabalinas.

Furia
En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En tu turno, puedes entrar en furia como acción adicional. Mientras estás en furia ganas los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:
Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza.
Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando tu Fuerza, ganas un bonificador al daño que aumenta a medida que subes tu nivel de bárbaro, tal como muestra la columna de Daño de Furia en la tabla Bárbaro.
Tienes resistencia (reduces a la mitad) al daño contundente, perforante y cortante

Si tienes la capacidad de lanzar hechizos, no puedes lanzarlos o concentrarte en ellos mientras estés en estado de furia.

Tu furia tiene una duración de 1 minuto. Termina antes si caes inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a ninguna criatura hostil desde tu último turno, o no has recibido daño desde entonces. También puedes cancelar tu furia en tu turno como acción adicional.

Una vez has entrado en furia un número de veces igual al número que aparece en la columna Furia de la tabla Bárbaro, debes realizar un descanso prolongado antes de poder entrar en furia de nuevo

Defensa sin armadura
Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Sigues pudiendo utilizar escudo y recibir sus beneficios

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Rasgos por nivel

Ataque temerario – Nivel 2
Puedes dejar a un lado toda preocupación por defenderte para atacar con una desesperación feroz. Cuando ataques por primera vez en tu turno, puedes hacer un ataque temerario, que, durante ese turno, te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza, pero, a cambio, las tiradas de ataque que se hagan contra ti tienen ventaja hasta tu siguiente turno.

Sentido del peligro – Nivel 2
Obtienes un asombroso sentido para percibir los elementos de tu entorno que presentan una amenaza, dándote ventaja cuando trates de apartarte del peligro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra los efectos que puedas ver, como trampas y hechizos. Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar ciego, sordo o incapacitado

Senda primaria – Nivel 3
Al llegar a nivel 3, eliges una senda que da forma a la naturaleza de tu furia. Elige entre la Senda del Berserker o la Senda del Guerrero Totémico, entre otras, todas detalladas al final. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 3 y nuevamente en el 6 y en el 14

Mejora de puntuación de característica – Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento. De forma alternativa, si tu DM implementa Dotes, puedes elegir una dote en vez de la mejora de característica.

Ataque extra – Nivel 5
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno

Movimiento rápido – Nivel 5
Tu velocidad se incrementa en 10 pies (3 metros) mientras no estés usando armadura pesada.

Instinto salvaje – Nivel 7
Tus instintos son tan precisos que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. De forma adicional, si eres sorprendido al principio del combate y no estás incapacitado, puedes actuar normalmente en tu primer turno, pero sólo si entras en furia antes de hacer otra cosa en ese turno.

Crítico brutal – Nivel 9
Puedes tirar un dado de daño adicional cuando determinas el daño de un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo. Esto se incrementa a dos dados adicionales en el nivel 13 y tres dados adicionales en el nivel 17.

Furia implacable – Nivel 11
Tu furia puede mantenerte luchando a pesar de las graves heridas. Si tus Puntos de Golpe se reducen a cero mientras estás en furia y no mueres en el momento, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, quedas reducido a 1 punto de golpe en su lugar. Cada vez que usas este rasgo después de la primera vez, la CD se incrementa en 5. Cuando terminas un descanso corto o prolongado, la CD vuelve a ser 10

Furia persistente – Nivel 15
Tu furia es tan feroz que sólo termina prematuramente si caes inconsciente o decides terminarla.

Fuerza indómita – Nivel 18
Si tu puntuación total para una prueba de Fuerza es menor a tu puntuación de Fuerza, puedes usarla en lugar de la puntuación total de la tirada.

Campeón primario – Nivel 20
Encarnas el poder del salvajismo. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución se incrementan en 4. El máximo para esas puntuaciones es ahora 24.

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Sendas primarias

La furia arde en el corazón de cada bárbaro como una fragua que forja su destino hacia la grandeza. Aun así, diferentes bárbaros atribuyen su furia a diversas fuentes. Para algunos, es una reserva interior donde el dolor, la pena y la cólera son forjados en una furia tan dura como el acero. Otros lo ven como una bendición espiritual, el don de un tótem animal. Al llegar a nivel 3 elige una de las siguientes sendas:

Senda del berserker

Para algunos bárbaros, la furia es un medio para un fin, que generalmente es la propia violencia. La Senda del Berserker es un camino de furia desatada repleto de sangre. Cuando entras en la furia del berserker te sumerges en el caos de la batalla, sin preocuparte de tu salud o tu bienestar.

Frenesí (Nivel 3); a partir del momento en el que eliges esta senda al nivel 3, puedes entrar en frenesí cuando estás en furia. Si lo haces, mientras dure tu furia, puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos después de entrar en frenesí. Cuando tu furia termina, sufres un nivel de fatiga (como se describe en el Apéndice A).

Furia Inconsciente (Nivel 6); no puedes ser encantado o asustado mientras estés en furia. Si estás encantado o asustado cuando entras en furia, el efecto es suspendido durante la duración de esta.

Presencia intimidante (nivel 10); puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo haces, elige una criatura que puedas ver y esté a 30 pies (9 metros) o menos de ti.

Si la criatura puede verte u oírte, debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma) o quedar asustado hasta el final de su siguiente turno. En los turnos subsiguientes, puedes usar tu acción para extender la duración de este efecto en la criatura asustada hasta el final de tu próximo turno.

Este efecto termina si la criatura acaba su turno fuera de tu línea de visión o a más de 60 pies (18 metros) de ti. Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no puedes usar este rasgo en esta criatura en las siguientes 24 horas.

Represalia (nivel 14); cuando recibas daño de una criatura que está a 5 pies (1,5 metros) de ti, puedes emplear tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.

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Senda del guerrero totémico

La Senda del Guerrero Totémico es un camino espiritual; el bárbaro acepta el espíritu animal como guía, protector e inspiración. En la batalla, el espíritu de tu tótem te inunda con un poder sobrenatural, añadiendo fuerza mágica a tu furia de bárbaro. La mayoría de las tribus bárbaras consideran que un tótem animal se relaciona con un clan en particular. En esos casos, es inusual que un individuo tenga más de un espíritu tótem animal, aunque existen algunas excepciones.

Buscador Espiritual (Nivel 3); cuando adoptas esta senda, ganas la habilidad de lanzar los conjuros sentido animal y hablar con los animales, pero sólo como rituales.

Espíritu Tótem (nivel 3); cuando adoptas esta senda, eliges un tótem animal y obtienes sus características. Debes hacer o adquirir un objeto como tótem físico (un amuleto u otro adorno similar) que contenga pelo, plumas, garras, dientes o huesos del animal tótem. A tu elección, también ganas atributos físicos menores que recuerdan a tu espíritu tótem. Por ejemplo, si tienes un espíritu tótem de oso, podrías ser inusualmente peludo y de piel gruesa, o si tu tótem es el águila, tus ojos se vuelven de un amarillo brillante. Tu tótem animal puede ser un animal relacionado con los listados aquí, pero más apropiado para tu tierra natal. Por ejemplo, podrías elegir un halcón o un buitre en lugar de un águila.

Oso:
Mientras estás en furia, tienes resistencia a todos los daños salvo el daño psíquico. El espíritu del oso te hace lo suficientemente duro para resistir cualquier castigo.

• Águila:
Mientras estés en furia y no estés usando armadura pesada, las demás criaturas tienen desventaja en los ataques de oportunidad contra ti, y puedes usar la acción de Carrera como acción adicional en tu turno. El espíritu del águila te convierte en un depredador que puede moverse en combate con facilidad.

• Lobo:
Mientras estés en furia, tus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura a 5 pies (1,5 metros) de ti que sea hostil hacia ti. El espíritu del lobo te convierte en un líder entre los cazadores.

• Alce (Guía del aventurero de la Costa de la Espada):
Cuando estés enfurecido, tu velocidad caminando aumenta 15 pies si no llevas armadura pesada. El espíritu del alce te confiere una rapidez extraordinaria.

• Tigre (Guía del aventurero de la Costa de la Espada):
Estando enfurecido, puedes sumar 10 pies a tu distancia de salto de longitud y 3 pies a la distancia de salto de altura. El espíritu del tigre fortalece tus saltos.

Aspecto de la Bestia (nivel 6); ganas un beneficio mágico basado en el tótem animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que elegiste en nivel 3 o uno distinto.

Oso:
Ganas la fuerza de un oso. Tu capacidad de carga (incluyendo tu carga máxima y tu capacidad de levantar y arrastrar) se duplica, y tienes ventaja en las pruebas de Fuerza realizadas para empujar, levantar, tirar o romper objetos.

• Águila:
Ganas la vista de un águila. Puedes ver a una distancia de hasta una milla (aprox. 1.600 metros) sin dificultad, y discernir hasta los más pequeños detalles de algo que no diste más de 100 pies (30 metros) de ti. Además, la luz tenue no te impone desventaja en tus pruebas de Sabiduría (Percepción)

• Lobo:
Ganas las capacidades de caza de un lobo. Puedes rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo rápido y puedes moverte sigilosamente mientras viajas a ritmo normal (ver el Capítulo 8 para las reglas de Ritmo de Viaje).

• Alce (Guía del aventurero de la Costa de la Espada):
Estés cabalgando o vayas a pie, tu ritmo de viaje se duplica, así como el de hasta diez compañeros que se encuentren a 60 pies o menos de ti y que no estén incapacitados. Consulta el capítulo 8 del Manual del Jugador.

• Tigre (Guía del aventurero de la Costa de la Espada):
Obtienes competencia en dos habilidades de esta lista: Atletismo, Acrobacias, Sigilo y Supervivencia. El espíritu felino perfecciona tus instintos de supervivencia.

Caminante espiritual (nivel 10); puedes lanzar el conjuro comunión con la naturaleza, pero sólo como ritual. Cuando lo haces, una versión espiritual de uno de los animales que elegiste para Espíritu Tótem o Aspecto de la Bestia se te aparece para transmitirte la información que pediste.

Sintonía Totémica (nivel 14); ganas un beneficio mágico basado en el tótem animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que elegiste previamente o uno distinto

Oso:
Mientras estás en furia, las criaturas a 5 pies (1,5 metros) de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier otro que no seas tú u otro personaje con este rasgo. Un enemigo es inmune a este efecto si no puede verte u oírte, o si no puede ser asustado.

• Águila:
Mientras estás en furia, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. Este beneficio sólo funciona en breves intervalos de tiempo; caes si terminas tu turno en el aire y nada más te mantiene en vuelo.

• Lobo:
Mientras estás en furia, puedes usar una acción adicional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o más pequeña cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo.

• Alce (Guía del aventurero de la Costa de la Espada):
Si estás enfurecido, puedes usar una acción adicinal mientras te mueves para atravesar el espacio de una criatura Grande o más pequeña. La criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu bonificador de Fuerza + tu bonificador de competencia) o será derribada y recibirá un daño contundente equivalente a 1d12 + tu modificador de Fuerza.

• Tigre (Guía del aventurero de la Costa de la Espada):
Mientras estás enefurecido, si te mueves un mínimo de 20 pies en línea recta hacia un objetivo Grande o más pequeño justo antes de atacarlo con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes emplear una acción adicional para atacarle otra vez con un ataque de arma cuerpo a cuerpo.

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Senda del Camorrista (Guía del aventurero de la Costa de la Espada)

Conocidos en enano como kuldjargh (literalmente, “idiota con hacha”), los camorristas son los seguidores enanos de los dioses de la guerra. Se especializan en llevar una armadura voluminosa y llena de pinchos y en lanzarse al combate, golpeando con su propios cuerpos y dejándose arrastrar por la furia de la batalla.

Restricción: Solo Enanos:
Solo los enanos pueden seguir la Senda del Camorrista. Un camorrista ocupa un lugar concreto en la sociedad y la cultura de los enanos.
Tu DM puede eliminar esta restricción para que encaje con su campaña. La reestricción existe en Reinos Olvidados. Puede que no se aplique a la ambientación de tu DM o a la versión de Reinos de tu DM.

Armadura de Camorrista (nivel 3):
A nivel 3, cuando escoges esta senda, obtienes la habilidad de usar armadura con pinchos como arma (consulta “Armadura con pinchos”).
Mientras llevas armadura con pinchos y estés enfurecido, puedes utilizar una acción adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo empleando los pinchos de tu armadura contra un objetivo que se encuentre a 5 pies o menos de ti. Si el ataque impacta, los pinchos infligen 1d4 de daño perforante. Usas el modificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño.
Además, Cuando utilizas una acción de Ataque para agarrar a una criatura, el objetivo recibe 3 de daño perforante si superas la prueba de agarrar.

Armadura con pinchos:
La armadura con pinchos es un tipo de armadura media poco común que fabrican los enanos. Consiste en un chaquetón y unas perneras de cuero cubiertos con pinchos que suelen estar hechos de metal.
Precio: 75 po
CA: 14 + Modificador de Destreza (máx. 2)
Sigilo: Desventaja
Peso: 45 lb

Desenfreno Temerario (nivel 6):
A partir de nivel 6, Cuando uses un Ataque Temerario estando enfurecido, también ganas tantos puntos de golpe temporales como tu modificador de Constitución (1 como mínimo). Si queda algún punto de golpe temporal cuando acaba la furia, se desvanece.

Carga de Camorrista (nivel 10):
A partir de nivel 10, puedes usar Correr como acción adicional mientras estés enfurecido.

Castigo Punzante (nivel 14):
A partir de nivel 14, cuando una criatura que se encuentra a 5 pies o menos de ti te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, dicho atacante recibe 3 puntos de daño perforante si estás enfurecido, no estás incapacitado y llevas armadura con pinchos.

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Senda del Fanático (Guía del Xanathar para todo)

Algunas deidades exhortan a sus seguidores a dejarse llevar por una feroz furia de batalla. Estos bárbaros son fanáticos, guerreros que canalizan su rabia en poderosos alardes de poder divino.
Varios dioses de los mundos de D&D conducen a sus seguidores por este camino. Tempus, de los Reinos Olvidados, y Hextor y Erythnul, de Falcongrís, son claros ejemplos. En general, las divinidades que inspiran a los fanáticos son deidades del combate, la destrucción y la violencia. No todas son malvadas, pero pocas son buenas.

Furia Divina (nivel 3):
Desde el momento en que elijas esta senda a nivel 3, puedes canalizar la furia divina en los golpes de tus armas. Cuando estés enfurecido, la primera criatura a la que impactes en cada uno de tus turnos con un ataque con arma recibe 1d6 + la mitad de tu nivel de bárbaro de daño adicional. Este daño adicional es necrótico o radiante. El tipo de daño se elige al obtener este rasgo.

Guerrero de los Dioses (nivel 3):
A nivel 3, tu alma queda marcada para la batalla eterna. Si un conjuro, como Alzar a los muertos, tiene como único efecto devolverte a la vida (pero no la muerte en vida), el lanzador no necesita componentes materiales para lanzarlo sobre ti.

Foco fanático (nivel 6):
A partir de nivel 6, el poder divino que alimenta tu rabia también puede protegerte. Si fallas una tirada de salvación mientras estés enfurecido, puedes repetir dicha tirada, quedándote con el nuevo resultado. Puedes usar esta habilidad solo una vez por furia.

Presencia ferviente (nivel 10):
A nivel 10 aprendes a canalizar el poder divino para inspirar fanatismo en otros. Como acción adicional, puedes dar rienda suelta a un grito de guerra infundido con energía sagrada. Hasta diez criaturas de tu elección (excepto tú), que se encuentren hasta un máximo de 60 pies de ti y que puedan oírte, ganan ventaja en las tiradas de salvación y de ataque hasta el principio de tu siguiente turno.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo.

Furia más allá de la Muerte (nivel 14):
A partir de nivel 14, el poder divino que alimenta tu furia te permite ignorar golpes letales.
Mientras estés enfurecido, tener 0 puntos de golpe no te hace caer inconsciente. Todavía debes realizar tiradas de salvación contra muerte, del mismo modo que sufres los efectos normales de recibir daño estando a 0 puntos de golpe. Sin embargo, si fueras a fallecer debido a haber fallado tiradas de salvación contra muerte, no mueres hasta que tu furia termine. Incluso en ese caso, solo fallecerías si todavía tienes 0 puntos de golpe.

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Senda del Guardián Ancestral (Guía del Xanathar para todo)

Algunos bárbaros descienden de culturas que veneran a sus ancestros. Estas tribus enseñan que los guerreros del pasado permanecen en el mundo como poderosos espíritus, de modo que pueden guiar y proteger a los vivos. Cuando uno de los seguidores de esta senda se enfurece, entra en contacto con el mundo de los espíritus y recurre a la ayuda de estos guardianes.
Los bárbaros que buscan el apoyo de estos espíritus ancestrales son más capaces de proteger a sus tribus y a sus aliados. Para afianzar los vínculos con estos guardianes, los bárbaros que siguen esta senda se cubren de elaborados tatuajes en homenaje a las gestas de sus ancestros. Estos dibujos cuentan sagas de victorias contra monstruos terribles y rivales imponentes.

Protectores Ancestrales (nivel 3):
Desde el momento que elijas esta senda a nivel 3, cada vez que te enfurezcas aparecerán guerreros espectrales. Mientras estés en este estado, la primera criatura que impactes con un ataque en tu turno se convertirá en el objetivo de estos espíritus, que entorpecerán sus ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno, el objetivo tiene desventaja en cualquier tirada de ataque que no sea contra ti y, además, cuando golpeé a una criatura que no seas tú con un ataque, esta última disfrutará de resistencia contra el daño de dicho ataque. Este efecto finaliza antes de tiempo si tu furia termina.

Escudo de los Espíritus (nivel 6):
A partir de nivel 6, tus espíritus guardianes pueden otorgar una protección sobrenatural a aquellos que defiendas. Si estás enfurecido y otra criatura que puedas ver y se encuentre a 30 pies o menos de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para reducir ese daño en 2d6.
Según alcances ciertos niveles de esta clase, esta reducción de daño se incrementa: 3d6 a nivel 10 y 4d6 a nivel 14.

Consultar a los espíritus (nivel 10):
A nivel 10, obtienes la capacidad de comunicarte con tus espíritus ancestrales. Cuando lo haces, lanzas el conjuro de Augurio o Clarividencia sin utilizar un espacio de conjuro o componentes materiales. En vez de crear un sensor esférico, esta manera de emplear clarividencia invoca a una de las ánimas de tus antepasados en la localización deseada. Tu aptitud mágica para estos conjuros es Sabiduría.
Después de lanzar uno de los dos conjuros de este modo, no puedes volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso corto o largo.

Ancestros Vengativos (nivel 14):
A nivel 14, tus espíritus ancestrales se han vuelto tan poderosos que son capaces de contraatacar. Cuando utilizas tu Escudo de los Espíritus para reducir el daño de un ataque, el atacante recibe tanto daño de fuerza como el daño prevenido por el Escudo de los Espíritus.

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Senda del Heraldo de las Tormentas (Guía del Xanathar para todo)

Todos los bárbaros albergan furia en su interior. Su rabia les otorga una fuerza, velocidad y durabilidad superiores a la de los hombres ordinarios. Aquellos que siguen la Senda del Heraldo de las Tormentas aprenden a transformar esa ira en un manto de magia primordial que se arremolina a su alrededor. Cuando la furia le consume, un bárbaro que siga esta senda es capaz de utilizar las fuerzas de la naturaleza para crear poderosos efectos mágicos.
Los heraldos de la tormenta suelen ser guerreros de élite, que entrenan junto a druidas, exploradores y ciertos protectores jurados de la naturaleza. Otros seguidores de esta senda perfeccionan sus habilidades en regiones castigadas por tempestades, en los confines helados del fin del mundo o en la profundidad de los ardientes desiertos.

Aura de Tormenta (nivel 3):
Desde el nivel 3 emanas un aura mágica y tormentosa cuando te encuentras enfurecido. Esta aura cubre 10 pies alrededor de ti en todas direcciones, pero no atraviesa la cobertura completa.
Esta aura tiene un efecto que se activa cuando te enfureces y que, además, puedes activar de nuevo en cada uno de tus turnos como acción adicional. Elige desierto, mar o tundra. El efecto de tu aura depende del entorno elegido, como se detalla más abajo. Puedes cambiar tu elección de ambiente cada vez que ganes un nivel en esta clase.
Si los efectos de tu aura requieren de una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Constitución.

• Desierto:
Cuando se activa este efecto, todas las criaturas situadas en tu aura (excepto tú) sufren 2 de daño de fuego cada una. Este daño aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: 3 a nivel 5, 4 a nivel 10, 5 a nivel 15 y 6 a nivel 20.

• Mar:
Cuando se activa este efecto, puedes escoger a una criatura que puedas ver y se encuentre en tu aura. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 1d6 puntos de daño de relámpago si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este daño aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de esta clase: 2d6 a nivel 10, 3d6 a nivel 15 y 4d6 a nivel 20.

• Tundra:
Cuando se activa este efecto, cada criatura de tu elección situada en el aura gana 2 puntos de golpe temporales, gracias a los espíritus del hielo que les habitúan al daño. Los puntos de golpe temporales aumentan cuando alcanzas ciertos niveles de esta clase: 3 a nivel 5, 4 a nivel 10, 5 a nivel 15 y 6 a nivel 20.

Alma de Tormenta (nivel 6):
A nivel 6, la tormenta te proporciona beneficios incluso cuando tu aura no está activa. Estos beneficios dependen del entorno elegido para tu Aura de Tormenta.

• Desierto:
Ganas resistencia al daño de fuego y no sufres los efectos del calor extremo, tal y como se describen en el Dungeon Master’s Guide. Adicionalmente, utilizando una acción, puedes tocar un objeto inflamable que no lleve o vista nadie y hacerlo arder.

• Mar:
Adquieres resistencia al daño de relámpago y la capacidad de respirar bajo el agua. También ganas una velocidad nadando de 30 pies.

• Tundra:
Obtienes resistencia al daño de frío y no sufres los efectos del frío extremo, tal y como se describen en el Dungeon Master’s Guide. Además, empleando una acción, eres capaz de tocar agua y convertir un cubo de 5 pies de lado de la misma en hielo. Se derretirá pasado 1 minuto. Esta acción falla si alguna criatura está dentro del cubo.

Tormenta Protectora (nivel 10):
A nivel 10, aprendes a utilizar tu dominio sobre la tormenta para proteger a otros. Todas las criaturas de tu elección tienen la resistencia al daño que ganaste del rasgo Alma de Tormenta meintras se encuentren en tu Aura de Tormenta.

Tormenta Enfurecida (nivel 14):
A nivel 14, tu tormenta se vuelve aún más poderosa, atacando a tus enemigos. Este efecto está basado en el entorno que hayas elegido para tu Aura de Tormenta.

• Desierto:
Inmediatamente después de una criatura situada dentro de tu aura te impacte con un ataque, puedes usar tu reacción para obligarla a realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, dicha criatura sufrirá la mitad de tu nivel de bárbaro de daño de fuego.

• Mar:
Cuando impactas a una criatura que se encuentra dentro de tu aura con un ataque, puedes usar tu reacción para obligarla a realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla la tirada, dicha criatura queda derribada, como si hubiera sido golpeada por una ola.

• Tundra:
Cuando el efecto de tu Aura de Tormentas se activa, puedes elegir una criatura que puedas ver y esté situada dentro del aura. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o su velocidad quedará reducida a 0 hasta el principio de tu próximo turno debido a la escarcha mágica que la cubre.

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