Bardo – Clases de Dungeons and Dragons

Hoy desde el rincón del ContemplaRol os traemos las características de una de las clases mas polémicas de Dungeons and Dragons y es que todos hemos tenido en mesa un bardo o una barda que causaba más estragos y problemas por persuasión que un mago lanzando una bola de fuego en el cuartel de la guardia de la ciudad.

Descripción

Los bardos son increíblemente versátiles. Con acceso a todas las habilidades, experiencia, lanzamiento de conjuros y un conjunto decente de competencias, un bardo puede cumplir cualquiera de los roles de grupo.

La vida de un bardo

Bárbaro iconico de Dungeons and Dragons 5e

Los verdaderos bardos no son comunes en el mundo. No todos los juglares que cantan en una taberna o los bufones que retozan en la corte real son bardos. Descubrir la magia que se esconde en la música requiere un estudio duro y cierta dosis de talento natural del que carecen la mayoría de los trovadores y juglares.

Sin embargo, puede ser difícil detectar la diferencia entre estos intérpretes y las verdaderos bardos. La vida de un bardo la pasa vagando por la tierra recogiendo conocimientos, contando historias y viviendo de la gratitud del público, como cualquier otro artista. Pero la profundidad del conocimiento, el nivel de habilidad musical y el toque mágico distinguen a las bardas y bardos del resto.

Rara vez los bardos se establecen en un lugar por mucho tiempo, y su deseo natural de viajar, de encontrar nuevas historias que contar, nuevas habilidades para aprender y nuevos descubrimientos más allá del horizonte, hace que una carrera de aventuras sea una vocación natural.

Cada aventura es una oportunidad para aprender, practicar una variedad de habilidades, entrar en tumbas largamente olvidadas, descubrir obras de magia perdidas, descifrar viejos tomos, viajar a lugares extraños o encontrar criaturas exóticas. A los bardos les encanta acompañar a los héroes para ser testigos de sus actos de primera mano.

Un bardo que puede contar una historia impresionante a partir de su experiencia personal gana renombre entre otros bardos. De hecho, después de contar tantas historias de héroes que han realizado grandes hazañas, muchos bardos se toman estos temas muy en serio y asumen ellos mismos roles heroicos.



Tabla de niveles – Bardo

A continuación os dejamos la tabla de las características que adquiere y cambian por cada nivel de barda/o que tenga vuestro personaje.

  • Bonificador de competencia: es el valor total (no la suma de ellos) que sumas a cualquier tirada en la que seas competente (armas, habilidad, herramientas…)
  • Rasgos: los rasgos de clase (detallados mas abajo) que adquieres a ese nivel
  • Trucos conocidos: número trucos (hechizos de nivel 0 o cantrips) que conoces.
  • Conjuros conocidos: el número total de conjuros que conoces
  • Espacio de conjuros: el numero total de hechizos que puedes lanzar por descanso largo, puedes usar un espacio de conjuro de nivel superior y lanzar un conjuro inferior pero no viceversa.

NivelBonificador de CompetenciaRasgos de claseTrucosConjurosEspacios de conjuro por cada nivel de bardo
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
1+2Lanzamiento de conjuros, inspiracion bardica (d6)242 | – | – | – | – | – | – |- |-
2+2Aprendiz de mucho, canción de descanso (d6)253 | – | – | – | – | – | – |- |-
3+2Colegio bárdico, pericia264 | 2 | – | – | – | – | – |- |-
4+2Mejora de Puntuación de Característica 374 | 3 | – | – | – | – | – |- |-
5+3Inspiracion bardica (d8), fuente de inspiración384 | 3 | 2 | – | – | – | – |- |-
6+3 Contraencantamiento, Rasgo de colegio bárdico394 | 3 | 3 | – | – | – | – |- |-
7+33104 | 3 | 3 | 1 | – | – | – |- |-
8+3Mejora de Puntuación de Característica 3114 | 3 | 3 | 2 | – | – | – |- |-
9+3Canción de descanso (d8) 3124 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – |- |-
10+4Inspiracion bardica (d10), pericia, secretos mágicos4144 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – |- |-
11+44154 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – |- |-
12+4Mejora de Puntuación de Característica 4154 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – |- |-
13+4Canción de descanso (d10)4164 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |1 |- |-
14+5Secretos mágicos, Rasgo de colegio bárdico4184 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |1 |- |-
15+5Inspiración bárdica (1d12)4194 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |1 |1 |-
16+5Mejora de puntuación de carácteristica419 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |1 |1 |-
17+6Canción de descanso (1d12)420 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |1 |1 |1
18+6Secretos mágicos4224 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 |1 |1 |1
19+6Mejora de puntuación de carácteristica422 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |1 |1 |1
20+6Inspiración superior422 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |2 |1 |1

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Rasgos iniciales

Puntos de Golpe
• Dado de Golpe: el nº de dados de golpe de un bardo es 1d8 por nivel de bardo.
• Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
• Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de constitución por nivel de bardo después del primer nivel

Competencias
• Armadura: armadura ligera.
• Armas: armas sencillas, ballesta de mano, espadas cortas, espadas largas y estoques.
• Herramientas: 3 instrumentos músicales a tu elección.
• Tiradas de Salvación: destreza y carisma.
• Habilidades: escoge 3 cualesquiera.

Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
• (a) un estoque o (b) una espada larga o (c) cualquier arma sencilla.
• (a) un paquete de diplomatico o (b) un paquete de artista
• (a) un laúd o (b) cualquier otro instrumento
• Armadura de cuero y una daga.

Lanzamiento de conjuros

Has aprendido a desenredar y reformar el tejido de la realidad en armonía con tus deseos y tu música. Tus hechizos son parte de tu vasto repertorio, magia que puedes sintonizar con diferentes situaciones. Ver Reglas de Hechizos para las reglas generales de hechicería y la Lista de Hechizos para la lista de hechizos de bardo.
Viajes al extranjero

Conoces dos trucos de la lista de hechizos de bardo que puedes elegir. Aprenderás más trucos de bardo a tu elección en niveles más altos, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla de bardo.

Espacios de conjuros

La tabla de Bardo muestra cuántos espacios de conjuros tienes para lanzar tus conjuros de bardo de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos hechizos, debes gastar una ranura del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de conjuros gastados cuando terminas un largo descanso.

Por ejemplo, si conoces el hechizo de primer nivel de curar heridas y dispones de un espacio de primer nivel y otro de segundo nivel, puedes lanzar curar heridas con cualquiera de los dos espacios.

Hechizos conocidos de 1er nivel y superiores
Conoces cuatro hechizos de primer nivel de tu elección de la lista de hechizos del bardo.

La columna Conjuros conocidos de la tabla de bardo muestra cuando aprendes más conjuros de bardo de tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el que tengas huecos de hechizo, como se muestra en la tabla. Por ejemplo, cuando llegues al 3er nivel en esta clase, puedes aprender un nuevo hechizo del 1er o 2º nivel.

Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los hechizos de bardo que conoces y reemplazarlo con otro de la lista de hechizos de bardo, que también debe ser de un nivel para el que tengas huecos de hechizo.

Habilidad de lanzamiento de hechizos
Carisma es tu habilidad para lanzar hechizos de bardo. Tu magia viene del corazón y el alma que viertes en la ejecución de tu música u oración. Usas tu Carisma siempre que un hechizo se refiere a tu habilidad de lanzar hechizos.

Además, usas tu modificador Carisma cuando estableces la dificultad (DC) para un hechizo de bardo que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con un hechizo

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Rasgos por nivel del Bardo

Aprendiz de Mucho – Nivel 2
A partir de nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia (redondeando hacia abajo) a cualquier prueba de característica que hagas que no se beneficie ya de tu bonificador de competencia.


Canción de Descanso – Nivel 2
A partir de nivel 2, puedes recurrir a las palabras o canciones reconfortantes para ayudar a tus aliados heridos a recuperarse durante un descanso corto.

Si cualquiera de las criaturas amistosas (incluyéndote a ti) que escucha tu interpretación gasta Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe al final del descanso corto, cada una de ellas recobrará 1d6 puntos de golpe adicionales.

Estos puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcanzas ciertos niveles de esta clase: a 1d8 a nivel 9, a 1d10 a nivel 13 y a 1d12 a nivel 17.


Colegio Bárdico – Nivel 3

A nivel 3, profundizas en las técnicas avanzadas de un colegio bárdico a tu elección. Están explicados al final de la descripción de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6 y 14.


Pericia – Nivel 3
A nivel 3, escoge dos habilidades en las que seas competente. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos habilidades elegidas.
A nivel 10 puedes elegir otras dos habilidades en las que seas competente, para que estas también disfrueten de este beneficio.


Mejora de Característica – Nivel 4

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar tu puntuación de característica por encima de 20.


Fuente de Inspiración – Nivel 5
A partir de nivel 5, recuperas todos los usos de Inspiración Bárdica tras hacer un descanso corto o largo.


Contraencantamiento – Nivel 6
A partir de nivel 6, obtienes la capacidad de utilizar notas musicales o palabras de poder para interrumpir efectos que afecten a la mente.

Como acción, puedes dar comienzo a una interpretación que durará hasta el final de tu siguiente turno. Durante este periodo, tanto tú como las criaturas amistosas a 30 pies o menos de ti tendréis ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser asustados o hechizados. Para que una criatura pueda beneficiarse de este efecto deberá ser capaz de oírte.

La interpretación terminará si quedas incapacitado, eres silenciado o decides finalizarla voluntariamente (no es necesario gastar ninguna acción).


Secretos Mágicos – Nivel 10
Para cuando llegas a nivel 10 ya has saqueado los conocimientos mágicos pertenecientes a un amplio espectro de disciplinas. Escoge dos conjuros de cualquier clase, esta incluida. Ambos conjuros deben ser de un nivel que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla del bardo, o un truco.

Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de bardo, y cuentan para el número de conjuros conocidos que puedes tener (consulta la tabla del bardo).
Aprendes otros dos conjuros de cualquier clase cuando alcanzas los niveles 14 y 18.


Inspiración Superior – Nivel 20

A partir de nivel 20, si cuando tiras iniciativa no te quedan usos de Inspiración Bárdica, recuperas uno de ellos.

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Colegios Bárdicos

Colegio del Conocimiento (Manual del Jugador)

Los bardos del Colegio del Conocimiento siempre saben algo sobre prácticamente cualquier tema, pues coleccionan perlas de conocimiento procedentes de fuentes muy diversas; desde tratados sobre temas muy especializados hasta cuentos de campesinos.

Ya sea cantando baladas populares en una taberna o interpretando elaboradas composiciones en una corte real, estos bardos emplean sus dones para fascinar a sus audiencias. Cuando los aplausos por fin se apagan, los espectadores podrían llegar a plantearse incluso sus creencias más arraigadas; desde la fe en los sacerdotes del templo local hasta su fidelidad al rey.


Estos bardos depositan su lealtad en la búsqueda de la belleza y la verdad, no en reyes ni preceptos de una deidad. Los nobles que recurren a uno de estos bardos como consejero o heraldo saben que este tenderá a comportarse de forma más honesta que diplomática.


Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y, a veces, en auténticos colegios, con sus aulas y dormitorios, en los que comparten con otros sus conocimientos. También se encuentran en festivales o reuniones de estado, en los que pueden sacar a la luz casos de corrupción, desvelar mentiras o reírse de los vanidosos representantes de la autoridad.

Competencias adicionales (Nivel 3)
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento, a nivel 3, ganas competencia en tres habilidades cualquiera, las que elijas.


Palabras cortantes (Nivel 3)
También a nivel 3, aprendes cómo usar tu astucia para distraer, confundir y minar la confianza y aptitudes de otros.

Cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti haga una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de daño, podrás emplear tu reacción y gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica para tirar el dado de Inspiración Bárdica y restar el número obtenido del resultado de la tirada de la criatura.

Puedes elegir utilizar este rasgo después de que la criatura haga su tirada, pero antes de que el DM indique si la tirada de ataque o prueba de característica ha tenido éxito, o la criatura cause daño.

Las criaturas que no puedan oírte o sean inmunes al estado de “hechizado” no pueden verse afectadas por este rasgo.


Secretos mágicos adicionales (Nivel 6)
A nivel 6, aprendes dos conjuros a tu elección de los de las listas de cualquier clase. Ambos conjuros deben ser de un nivel que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla del bardo, o un truco.

Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de bardo, pero no cuentan para el número de conjuros conocidos que puedes tener.


Habilidad sin Parangón (Nivel 14)
A partir de nivel 14, cuando hagas una prueba de característica podrás gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica. Tira el dado de Inspiración Bárdica y suma el número obtenido al resultado de la prueba.

Puedes elegir hacer esto después de haber hecho la tirada, pero antes de que el DM te diga si tienes éxito o no.

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Colegio del Valor (Manual del Jugador)

Los bardos del Colegio del Valor son atrevidos escaldos, cuyas historias mantienen vivo el recuerdo de los grandes campeones del pasado, inspirando así a una nueva generación de héroes.

Estos bardos se reúnen en salas de hidromiel o en torno a grandes hogueras para cantar las hazañas de los poderosos, tanto del presente como del pasado. Viajan por el mundo con el fin de ser testigos de grandes eventos en primera persona, para que la memoria de dichos sucesos no se pierda. A través de sus canciones, inspiran a otros para alcanzar las mismas cotas de éxito que los héroes de antaño.

Competencias adicionales (Nivel 3)
Cuando te unes al Colegio del Valor, a nivel 3, ganas competencia con armaduras medias, escudos y armas marciales.


Inspiración en Combate (Nivel 3)

También a nivel 3, aprendes cómo inspirar a los demás en combate. Una criatura que posea un dado de Inspiración Bárdica que tú le hayas dado podrá tirarlo y añadir el resultado a una tirada de daño con una arma que acabe de hacer.

Además, cuando se realice una tirada de ataque que tenga como objetivo a dicha criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado de Inspiración Bárdica y añadir el resultado obtenido a su CA contra ese ataque. Puede hacer esto tras ver el resultado de la tirada de ataque, pero antes de saber si impacta o no.


Ataque Adicional (Nivel 6)
A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.


Magia de Batalla (Nivel 14)
A nivel 14 has logrado dominar el arte de conjugar el lanzamiento de conjuros y el manejo de las armas, mezclándolos armoniosamente. Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro de bardo, puedes emplear tu acción adicional para hacer un ataque con arma.

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Colegio de las Espadas (Guía del Xanathar para todo)

Los bardos del Colegio de las Espadas reciben el nombre de filos, ya que entretienen con osadas proezas de pericia en armas. Realizan interpretaciones tales como combates fingidos, tragarse sables, lanzamiento de cuchillos o malabares con dagas. Aunque utilizan sus armas para entretener, también son guerreros entrenados y de gran habilidad.

Su talento con las armas lleva a muchos filos a llevar dobles vidas. Uno de estos bardos quizá use a una compañía círcense como tapadera para perversos actos, como asesinatos, robos y chantajes. Otros filos cazan a los malvados, dispensando justicia a los crueles y poderosos. La mayoría de compañías no tienen problema en añadir el talento de uno de ellos a sus filas, debido a la gran emoción que añaden a la actuación, pero pocos se fían por completo de lo que puedan hacer.

Aquellos bardos que dejan sus vidas como animadores muchas veces acaban teniendo problemas que les impiden mantener en secreto sus otras actividades. Un filo al que pillen robando o haciendo de justiciero supone un lastre demasiado grande para la mayor parte de las compañías. Con su habilidad con las armas y su magia, estos bardos acaban encontrando trabajo como sicarios de algún gremio de ladrones o salen en busca de aventuras.

Competencias adicionales – Nivel 3
Cuando te unes al Colegio de las Espadas, al alcanzar el nivel 3, ganas competencia con armaduras medias y con cimitarras.
Si eres competente en el uso de un arma cuerpo a cuerpo sencilla o marcial, puedes utilizarla como canalizador mágico para tus conjuros de bardo.


Estilo de combate – Nivel 3
A nivel 3, te especializas en un estilo de combate. Elige una de las siguientes opciones. No puedes volver a escoger una de las opciones de este rasgo, incluso si algún elemento del juego te deja seleccionar de nuevo entre varios estilos de combate.

Duelo: Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.

Combate con dos armas: Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.


Floritura con la Espada – Nivel 3
A nivel 3, aprendes a realizar impresionantes muestras de velocidad y de habilidad marcial.
Cuando realizas una acción de Atacar en tu turno, tu velocidad aumenta 10 pies hasta el final del turno. Además, si un ataque que haces como parte de esta acción impacta a una criatura, puedes usar una de las siguientes Florituras con la Espada a tu elección.

Solo puedes emplear una de las siguientes opciones de Floritura con la Espada cada turno.


Floritura defensiva: Puedes gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica para que el arma inflija daño adicional al objetivo impactado. El daño es igual al número que obtengas en el dado de Inspiración Bárdica. También añades ese dado a tu CA hasta el comienzo de tu próximo turno.


Floritura cortante:
Puedes utilizar uno de tus usos de Inspiración Bárdica para hacer que el arma inflija daño adicional a la criatura impactada y a cualquier otra criatura de tu elección que se encuentre hasta 5 pies de ti y a la que puedas ver. El daño es igual al número que obtengas en el dado de Inspiración Bárdica.


Floritura móvil: Puedes emplear uno de tus usos de Inspiración Bárdica para que el arma inflija daño adicional al objetivo impactado. El daño es igual al número que obtengas en el dado de Inspiración Bárdica. Además, puedes empujar a tu objetivo hasta 5 pies más el número que hayas obtenido en este dado. Inmediatamente después, puedes utilizar tu reacción para moverte hasta tu velocidad caminando a un espacio libre que se encuentre a 5 pies o menos del objetivo.


Ataque Adicional – Nivel 6
A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.


Floritura del Maestro – Nivel 14
A partir de nivel 14, siempre que uses una de las opciones de Floritura con la Espada, puedes lanzar un d6 y utilizarlo en vez de emplear tuno de tus dados de Inspiración Bárdica.

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Colegio del Glamour (Guía del Xanathar para todo)

El Colegio del Glamour es el hogar de aquellos bardos que han afinado su habilidad en el vibrante reino del Feywild o bajo la tutela de alguien que vivió allí. Con sátiros, eladrines y otros feéricos como profesores, estos aventureros aprenden a usar su magia para cautivar y hacer las delicias de quienes los escuchan.

Los bardos de este colegio son recibidos con una mezcla de admiración y miedo. Sus actuaciones son legendarias. Su elocuencia es tal que un discurso o una de sus canciones puede conseguir que sus captores los liberen o, incluso, acunar a un furioso dragón y que se vuelva autocomplaciente. La misma magia que les permite apaciguar a las bestias es capaz de someter voluntades.

Los bardos malvados son capaces de explotar a una comunidad durante semanas, usando su magia para convertir a sus anfitriones en siervos. En contraste, aquellos miembros más heroicos de este colegio utilizan su poder para regocijar a los oprimidos y debilitar a sus opresores.

Manto de Inspiración – Nivel 3
Cuando te unes al Colegio del Glamour, en el nivel 3, ganas la habilidad de urdir una canción con magia feérica, la cual infundirá en tus aliados vigor y velocidad.


Como acción adicional, puedes gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica para imbuirte de una apariencia maravillosa. Cuando lo hagas, elige un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma, que puedas ver y que te puedan ver y se encuentren a 60 pies o menos de ti. Cada una de ellas gana 5 puntos de golpe temporales. Cuando una criatura consigue estos puntos de golpe temporales, puede utilizar inmediatamente su reacción para mover hasta su velocidad, sin provocar ataques de oportunidad.


El número de puntos de golpe temporales aumenta según alcanzas ciertos niveles en esta clase, incrementándose a 8 en el nivel 5, a 11 en el nivel 10 y finalmente a 14 en el nivel 15.


Interpretación Cautivadora – Nivel 3
A partir de nivel 3, puedes cargar tu interpretación de energía seductora, usando para ello magia feérica.

Si actúas durante al menos 1 minuto, puedes intentar maravillar a tu público, ya sea cantando, recitando un poema o bailando. Al final de la actuación, elige tantos humanoides como tu modificador de Carisma. Deben estar situados a 60 pies o menos de ti y hacer escuchado o visto todo el espectáculo. Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuro o quedará hechizado por ti.

Mientras esté hechizado de esta manera, esa criatura te idolatrará, hablará muy bien de ti a cualquiera con el que se encuentre y tratará de obstaculizar a cualquiera que esté en tu contra, aunque evitará la violencia si no estaba ya dispuesto a luchar por ti.

Este efecto se desvanece tras 1 hora, si el objetivo recibe cualquier tipo de daño, si le atacas o si te ve atacando o dañando a cualquiera de sus aliados.
Si una criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no será consciente de que has intentado hechizarla.

Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a emplearlo.


Manto de Majestad – Nivel 6
A nivel 6 obtienes la capacidad de cubrirte con una magia feérica que incita a los demás a servirte.

Como acción adicional, puedes lanzar un conjuro de orden imperiosa sin utilizar un espacio de conjuro y, además, tu aspecto queda envuelto en una belleza sobrenatural durante 1 minuto o hasta que tu concentración termine (como si estuvieras concentrándote en un conjuro). Durante este espacio de tiempo, puedes lanzar orden imperiosa como acción adicional cada turno, sin emplear un espacio de conjuro.

Cualquier criatura hechizada por ti falla automáticamente su tirada de salvación contra la orden imperiosa que lanzas con este rasgo.

Una vez utilizado este rasgo, deberás finalizar un descanso largo para poder volver a usarlo.


Majestad Inquebrantable – Nivel 14

A nivel 14, tu apariencia se altera de forma permanente, adoptando un aspecto de otro mundo, que te hace parecer más agradable y fiero.


Además, como acción adicional, puedes asumir una presencia mágica majestuosa durante 1 minuto o hasta que quedes incapacitado. Hasta que termine la duración de este efecto, cuando cualquier criatura te ataque por primera vez en un turno, deberá realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu salvación de conjuros.

Si falla, no podrá atacarte ese turno y deberá elegir un nuevo objetivo para su ataque o este será desperdiciado. En cambio, si tiene éxito, podrá atacarte ese turno, pero tendrá desventaja en cualquier tirada de salvación que haga contra tus conjuros durante tu próximo turno.
Una vez asumes esta apariencia majestuosa, no puedes emplearla de nuevo hasta que termines un descanso corto o largo.

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Colegio de los Susurros (Guía del Xanathar para todo)

La mayoría de la gente no tiene problema en acoger a un bardo. De esto se aprovechan los miembros del Colegio de los Susurros. Se comportan como el resto de los bardos: comparten noticias, cantan canciones y cuentan historias para el público. Pero, en realidad, este colegio enseña a sus estudiantes a ser como lobos entre el rebaño. Sus integrantes utilizan su conocimiento y su magia para descubrir secretos y volverlos contra otros, normalmente en forma de extorsión y amenazas.

Muchos otros bardos odian al Colegio de los Susurros. Lo ven como un parásito que usa la reputación de los de su clase para adquirir riqueza y poder. Por este motivo, los miembros de estes colegio rara vez revelan su verdadera naturaleza. Normalmente dicen ser de otro colegio o no descubren su verdadera afiliación para poder infiltrarse y aprovecharse de cortes reales y entornos similares.

Hoja Psíquica – Nivel 3
Cuando te unes al Colegio de los Susurros, a nivel 3, consigues la capacidad de que tu arma intoxique de forma mágica la mente de una criatura.


Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes emplear uno de tus usos de Inspiración Bárdica para infligir 2d6 de daño psíquico adicional al objetivo. Solo puedes realizar esto una vez por asalto, en tu turno.

El daño psíquico toma nuevos valores cuando llegas a niveles concretos de esta clase: 3d6 a nivel 5, 5d6 a nivel 10 y 8d6 a nivel 15.


Palabras de Terror – Nivel 3
A nivel 3, aprendes a infundir palabras aparentemente inocentes con una magia insidiosa, capaz de infundir terror.

Si hablas a solas con un humanoide durante por lo menos 1 minuto, puedes intentar plantar la semilla de la paranoia en su mente. Al final de la conversación, el objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o quedará asustado por ti o de otra criatura de tu elección.

Este efecto dura 1 hora, hasta que el objetivo sea atacado o dañado, o hasta que vea a sus aliados ser atacados o dañados.
Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no será consciente de que has intentado asustarla.

Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usarlo.


Manto de Susurros – Nivel 6

A nivel 6 consigues la capacidad de adoptar la identidad de otra persona. Cuando un humanoide situado a 30 pies o menos de ti muere, puedes capturar su sombra de forma mágica usando tu reacción. De este modo, la retienes hasta que la utilices o hasta que completes un descanso largo.

Como acción, puedes emplear la sombra. Si lo haces, esta desaparece, transformándose en un disfraz mágico que se coloca sobre ti. Pasas a tener el aspecto de la persona muerta, pero vivo y en perfecto estado de salud. El disfraz dura 1 hora o hasta que decidas retirarlo como acción adicional.

Mientras estás disfrazado, tienes acceso a toda la información que el humanoide hubiera compartido libremente con un conocido. Esta incluye detalles generales sobre tu trasfondo y vida personal, pero no secretos. Estos datos son suficientes para hacerte pasar por esta persona usando sus recuerdos.

Otra criatura podría detectar el disfraz teniendo éxito en una tirada enfrentada entre su prueba de Sabiduría (Perspicacia) y tu prueba de Carisma (Engaño). Disfrutas de un bonificador +5 en esta prueba.

Una vez capturas una sombra utilizando este rasgo, no puedes apresar otra hasta que no termines un descanso corto o largo.


Saber de las Sombras – Nivel 14
A nivel 14 eres capaz de entretejer magia oscura en tus palabras y acceder a los miedos más profundos de una criatura.

Como acción, puedes pronunciar una frase que solo será oída por un objetivo de tu elección que se encuentre a 30 pies o menos de ti. Este deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros.

Tiene éxito de forma automática si no comparte un lenguaje contigo o si no puede oírte. Si la supera, tu susurro parece un murmullo ininteligible y no tendrá efecto. En cambio, si la falla, quedará hechizado por ti durante 8 horas, o hasta que tú o uno de tus aliados le ataquéis, dañéis o forcéis a realizar una tirada de salvación. El susurro le parecerá una descripción de su secreto más vergonzoso. No consigues ninguna información sobre este, pero tu objetivo estará convencido de que conoces su secreto.

La criatura hechizada obedecerá tus instrucciones por miedo a que reveles el secreto. No arriesgará su vida o luchará por ti, a menos que ya estuviera dispuesta a hacerlo antes. Te otorgará favores y regalos que ofrecería a un amigo muy cercano.
Cuando el efecto termina, la criatura no entiende por qué te tenía tanto miedo.

Una vez utilizado este rasgo, deberás finalizar un descanso largo para poder volver a usarlo.

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Si quieres conocer otras clases pásate por nuestro artículo sobre la clase de Bárbaro en el mismo blog aquí.

No olvidéis pasaros por nuestro Meetup para ver y participar en las partidas que organizamos.

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