En este artículo trataremos las Diferencias entre las diferentes ediciones de Fading Suns. En esta primera parte veremos el aspecto físico, el universo y las reglas. En una entrada posterior hablaré de la diferencia en cuanto a creación de personajes y experiencia de juego.
Fading Suns aparece como juego de rol por primera vez en EEUU en 1996 de manos de Holistic Design (anteriormente fue un juego de PC llamado Emperor en Fading Suns). Se traduce al castellano en 1998 de la mano de la Factoría de Ideas. Junto a ella, la versión D20 (el de D&D 3ª ed.) también editado por la Factoría. Posteriormente, aparecen varias ediciones y son traducidas al castellano: La Segunda Edición Revisada por Ediciones Epicismo (donde un servidor colabora con el proyecto) en 2017. Mientras se publican los dos libros de esta edición en castellano, su dueño original Holistic, vende los derechos a la alemana Ulisses Spiele. Y ya de la mano de Ulisses Spiele en su versión en ingés, llega una cuarta edición en 2023 traducida y publicada por Nosolorol.
En este artículo, vamos a repasar las diferencias entre las distintas ediciones que se editaron en castellano. Pero, antes de nada: ¿De qué trata Fading Suns?
¿DE QUÉ TRATA FADING SUNS?
Fading Suns es un juego de rol futurista de ciencia ficción/fantasía. Dejo en manos del lector juzgar ese matiz en el género, porque aquí hay debate y de los gordos, pero no hemos venido a esto.
En el trasfondo del juego, estamos en el año 4996 (y posteriores; según avanzan las ediciones). Alexius Hawkwood ha llegado al trono del imperio de los Mundos Conocidos. Un imperio compuesto de sistemas solares, unidos por portales de salto que dejaron una antigua raza alienígena, situados en los confines de éstos. Pero ¿cómo hemos llegado hasta aquí?
La humanidad descubre los portales de salto en el siglo XXIV, y a partir de ahí, hay una diáspora a través de los mundos que se van descubriendo (todos con características habitables para la raza humana), se descubren nuevas razas alienígenas inteligentes que son sometidas, aunque también algunas que inician guerras contra la humanidad. Aparece la figura del Profeta, que crea una nueva religión monoteísta que rinde culto a Pancreator (Dios).
Se crean Repúblicas tecnológicas, que alzan a la humanidad a lo más alto, para luego caer en una edad oscura intergaláctica. Aparecen bárbaros interestelares que hacía siglos habían perdido el contacto con la red de portales. La humanidad se ve envuelta en una guerra por el poder hasta que Alexius se alza como Emperador de los Mundos Conocidos. Todo esto aderezado con terribles simbiontes invasores, casas Nobles, Gremios, una Iglesia con su inquisición incluida, demonología, poderes psíquicos entre otros elementos es lo que componen el trasfondo de este juego.
Todo este trasfondo, permite jugar a casi todos los géneros, desde el terror, al cyberpunk, pasando por la aventura al más puro estilo Indiana Jones como los más evidentes, pero también tiene cabida el western o las intrigas políticas, por ejemplo.
ASPECTO FÍSICO
Ahora vamos con el porqué de este artículo: Diferencias entre las diferentes ediciones. No analizaré concienzudamente regla por regla y página por página, ya que de lo que trato, es de dar una idea de qué hace diferente una edición respecto a otra. Empiezo por el aspecto físico.
FADING SUNS PRIMERA EDICIÓN. LA FACTORÍA DE IDEAS
Esta edición cuenta con un total de 19 suplementos (en castellano) y su pantalla. Si sumamos todo esto, la convierte en la edición más profunda en cuanto a trasfondo y reglas. Las portadas eran en color, aunque el interior era en blanco y negro. Las ilustraciones más destacables estaban a principio de los capítulos y creadas por John Bridges un referente para el imaginario de Fading Suns. El libro básico, en origen de tapa dura (aunque posteriormente tuvimos una edición con tapa blanda), con 272 páginas.
FADING SUNS 20. LA FACTORÍA DE IDEAS
Este libro, dependiente del Manual del Jugador de D&D 3º edición, consta de 174 páginas en blanco y negro y tapa blanda. Su portada en color es la misma que la del videojuego Emperor of Fading Suns y en su interior el arte, aunque repite respecto a la anterior edición mencionada da un salto de calidad para bien en las nuevas ilustraciones añadidas.
SEGUNDA EDICIÓN REVISADA. EDICIONES EPICISMO
Esta edición de nuevo fue publicada en físico en blanco y negro, aunque en el pdf en su interior, las páginas tienen un color apergaminado y las tablas en magenta. La edición se componía de dos libros; la Guía del Jugador con 451 páginas, donde explicaban la historia y las reglas. Y la Guía del Director con 403 páginas donde podíamos encontrar pnjs, venenos y en el grueso de este libro, todos los mundos conocidos detallados como guías de viaje, tal y como aparecieron en la primera edición en los suplementos Feudos Imperiales. Su formato era esta vez el A5 y los libros se pueden encontrar tanto en tapa blanda como en tapa dura. Las ilustraciones son las de la primera edición con algún añadido.
CUARTA EDICIÓN. NOSOLOROL
Lo primero que nos llama la atención en esta edición es que es en color, con un arte a mi parecer aceptable del que incluso vemos alguna antigua edición coloreada. En esta ocasión volvemos al formato letter americano de la primera edición (vamos, como el A4 pero más bajo, el formato típico con el que trabaja Nosolorol).
En esta ocasión lo básico nos viene en tres libros: El Libro de los Personajes; en sus 316 páginas encontramos todo lo necesario para crear personajes y las reglas para llevar a cabo las partidas. El Libro del Universo; en él encontramos todo el trasfondo del juego, desde la cronología e historia a los tipos de personajes y facciones que podemos seleccionar para nuestro personaje. Consta de 120 páginas. Por último, el Libro del Director, donde tenemos los PNJs, consejos de dirección de juego, un pequeño bestiario parecido al de la primera edición y una aventura. Lo componen 112 páginas. Todos estos libros están publicados en tapa dura.
UNIVERSO
FADING SUNS PRIMERA EDICIÓN. LA FACTORÍA DE IDEAS
La primera edición nos presenta por primera vez el mundo y su cronología avanza hasta pocos años después de la coronación de Alexius I Hawkwood, donde aparente tiempo de estabilidad se vislumbra en el futuro. El juego se desarrolla en el año 4996, ya que el juego se desarrolló en 1996.
FADING SUNS 20. LA FACTORÍA DE IDEAS.
En esta ocasión, la cronología avanza hasta el 5001, debido a que esta versión se escribe en 2001 (luego se publica en 2002). Prácticamente la cronología es la misma, pero el párrafo donde se habla de la consolidación del imperio, es más extenso, poniendo sobre la mesa la situación actual con los bárbaros y alienígenas con los que se tiene algún conflicto.
SEGUNDA EDICIÓN REVISADA. EDICIONES EPICISMO
Aquí la cronología avanza hasta el 4005, ya que el juego se desarrolló en el 2005. La cronología avanza poco en cuanto a eventos, más allá de que la situación con los simbiontes cambia algo (supongo que a raíz de los hechos que aparecen en el suplemento Guerra en los Cielos: Red Vital, que trata sobre los simbiontes). También podemos ver algún avance específico en algún mundo si comparamos la Guía del Director con los Feudos Imperiales de la primera edición.
CUARTA EDICIÓN. NOSOLOROL
En esta edición vemos un avance más evidente. La nueva cronología termina en el 5019 porque adivinad… En esta ocasión nos narran que el Emperado hastiado, dejó los mundos conocidos y acabó en un mundo Vuldrok (bárbaros avikingados) donde conoció a una guerrera de un clan con la que se casó y así firmó la paz con esta facción, incluso recibió un mundo como dote. Muchas voces se pusieron en contra, pero un nuevo hecho aconteció: el nacimiento de la hija entre Alexius y Freya Eldridsdottir. Por otra parte, los Kurgan (los bárbaros arabizados) han perdido conexión con su mundo natal al cerrarse el portal de salto que les unía con este.
REGLAS
En este apartado haré referencia a la base del sistema de juego: los puntos de victoria, que es el núcleo del sistema. No pretendo profundizar en regla por regla lo que cambia para que este artículo no ocupe lo que ocuparían los Evangelios Omega (libro sagrado de lal ambientación). También daré alguna pincelada de algún otro aspecto que me parezca un cambio grande.
FADING SUNS PRIMERA EDICIÓN. LA FACTORÍA DE IDEAS
Las reglas, llamadas Victory Point System, es un sistema porcentual. En él, debemos sumar un valor de Característica (con valores entre 1 y 10) y otro de Habilidad (normalmente con valores entre 0 y 10). Esto nos dará un número objetivo que se podría verse sujeto a típicos modificadores por estar a oscuras, ser más fácil de lo normal, etc.
Con ese número deberemos lanzar un dado de 20 caras y obtener ese valor o menor. Obtener exactamente el valor es lo óptimo, pues obtendremos un crítico y el doble de los puntos de victoria. El valor que obtengamos y habiendo superado la tirada, deberemos compararlo en una tabla donde se nos indican los Puntos de Victoria obtenidos que representan el nivel de éxito o bien el daño que sumaremos si estamos atacando. Un 20 en el dado es una pifia. Cuantos más puntos de victorias obtengamos, mejor habremos hecho lo que pretendíamos hacer.
FADING SUNS 20. LA FACTORÍA DE IDEAS
Es el sistema D20, es decir, tirar un D20 y sumar el valor que tengamos en nuestra habilidad o tirada de salvación. No tiene absolutamente nada que ver con el Victory Point System.
SEGUNDA EDICIÓN REVISADA. EDICIONES EPICISMO
Respecto al sistema de los puntos de victoria, se modifica un poco la tabla de cuántos puntos de victoria obtenemos en la tirada y el tanto la pifia como el crítico, requieren confirmación.
Por otra parte, entran en juego los dados de seis caras para las tiradas de daño. Cada arma produce una cantidad de daño que serán dados de seis caras que lanzaremos y aquellos que obtengan un resultado de 4 o menos, serán puntos de daño.
CUARTA EDICIÓN. NOSOLOROL
Aquí volvemos a tener el sistema de puntos de victoria y exclusivamente el uso de dados de veinte caras, pero con un cambio en cuanto a la gestión: mientras que en las anteriores ediciones generábamos los puntos y todo terminaba, en esta edición deberemos gestionar los puntos que generamos, dejándolos en una reserva donde decidiremos cómo gastarlos. En esta ocasión las dificultades vienen dadas por unas resistencias que so ni más ni menos los puntos de victoria que necesitaremos gastar para así poder superarla. Por tanto, con los puntos de victoria generados en la tirara podremos superar esa resistencia y con lo que nos sobra, hacer cosas como facilitar las futuras tiradas, llenar “bancos” de puntos de victoria para el futuro, aumentar daños en las tiradas de ataque, o preparar una defensa. Al final del turno, los puntos de victoria nos desaparecen hasta que generemos nuevos con una nueva tirada.
Los críticos es sacar el resultado exacto como en la primera edición y la pifia un 20 en el dado. El crítico supone un éxito anulando la resistencia a la tirada y consiguiendo un punto de wyrd con el que podrán hacer cosas fantásticas y le pifia supone fallar y que el DJ obtenga un punto de wyrd, para que sus PNJ hagan cosas fantásticas. Para marcar los puntos de victoria que tenemos en la reserva, se usarán contadores.
Continuará…
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Por nuestro querido socio narrador Bokeratsu
Una idea sobre “Fading Suns. Diferencias entre ediciones en castellano”