Seguimos con el porqué de este artículo: Diferencias entre las diferentes ediciones de Fading Suns. En una entrada anterior hablé de la diferencia en cuanto al aspecto físico, universo, y reglas, y ahora toca la creación de personajes.
Fading Suns aparece como juego de rol por primera vez en EEUU en 1996 de manos de Holistic Design (anteriormente fue un juego de PC llamado Emperor en Fading Suns). Se traduce al castellano en 1998 de la mano de la Factoría de Ideas. Junto a ella, la versión D20 (el de D&D 3ª ed.) también editado por la Factoría. Posteriormente, aparecen varias ediciones y son traducidas al castellano: La Segunda Edición Revisada por Ediciones Epicismo (donde un servidor colabora con el proyecto) en 2017. Mientras se publican los dos libros de esta edición en castellano, su dueño original Holistic, vende los derechos a la alemana Ulisses Spiele. Y ya de la mano de Ulisses Spiele en su versión en ingés, llega una cuarta edición en 2023 traducida y publicada por Nosolorol.
CREACIÓN DE PERSONAJES
A la hora de crear personajes en Fading Suns, elegiremos una facción a la que pertenecemos, aunque también tenemos la posibilidad de ser hombres libres sin rango ni títulos nobiliarios. Además de la facción podremos dar una pincelada en la creación decidiendo a qué se dedica nuestro personaje. Podría ser un noble duelista o un noble arqueólogo, un agremiado piloto o simplemente vendedor de maravillas, un sacerdote inquisidor o un buscador de conocimientos, por nombrar algunas de las opciones.
A parte de esto, también podremos ser de origen alienígena, pero en este caso casi siempre seremos “hombres” libres. Aunque no tiene por qué, ya que, si te inventas una buena historia y te gastas los puntos de creación, prácticamente de nuevo, las opciones son infinitas.
FADING SUNS PRIMERA EDICIÓN. LA FACTORÍA DE IDEAS
Aquí principalmente la creación va por puntos que debemos repartir en características, habilidades, bendiciones y beneficios. Podremos conseguir más puntos para gastar gracias a conseguir desventajas llamadas maldiciones y aflicciones.
Dispondremos de unas plantillas que nos guiarán dónde gastar los puntos de creación si nos queremos hacer algún personaje tipo.
Estos son nobles (Casas Hawkwood, Decados, Hazat, Li Halan, Al-Malik y nobles menores (AKA, crea tu propia casa)), sacerdotes (Ortodoxos, Hermanos de Batalla, Eskatónicos, Avestitas, Amalteanos y mendicantes), agremiados (Aurigas, Ingenieros, Carroñeros, Esclavistas, Magistrados y aquí incluyen a los hombres libres, alienígenas (Ur-Obun, Ur-Ukar y Vorox) y por último, los bárbaros (Vuldroks y Kurganos).
Con los puntos de creación además de lo anteriormente mencionado, podremos adquirir equipo. Desde lo más rudimentario a lo más tecnológico (como ocurre también con las armas y armaduras, también adquiridas por estos puntos de creación), poderes psíquicos o poderes que vienen de nuestra fe (llamados poderes teúrgicos), implantes, técnicas de combate… El abanico de posibilidades a la hora de crear el personaje es ENORME.
Posteriormente, en el suplemento Guía del Jugador, se añadieron nuevas razas. Casas nobles, sacerdotes, gremios, poderes, mutaciones y demás opciones aumentaron aún más las posibilidades durante la creación de personaje.

FADING SUNS 20. LA FACTORÍA DE IDEAS
En esta versión, más que edición, durante la creación de personajes elegiremos la raza y luego la clase. Entre las razas disponibles tenemos a los humanos y a los alienígenas que aparecen en la primera edición.
Respecto a las clases, disponemos de: Amigo de las bestias, Hermano de Batalla, miembro de un gremio, pícaro, arma viviente, noble, sacerdote, psíquico, soldado, lobo estelar, freak tecnológico y teúrgo. Hombre libre aparece como opción para PNJ.
En este sistema, como es de esperar, los personajes poseen niveles en su clase. Dependiendo del nivel, tendremos más puntos para repartir en las habilidades y obtendremos ventajas tales como las Dotes.

SEGUNDA EDICIÓN REVISADA. EDICIONES EPICISMO
En esta edición, nos encontramos dos sistemas para la creación de personajes, uno como en la primera edición como sistema secundario y el sistema principal, llamado Senderos de Vida. En este sistema, elegiremos varias opciones durante las etapas de la vida de nuestros personajes y según ello iremos obteniendo puntos en las características y en las habilidades. Deberemos pasar por estas fases: educación, aprendizaje, carrera temprana y periodo de servicio. Entonces tendremos nuestro personaje listo para recorrer los Mundos Conocidos, habiendo recibido además de puntos en características y habilidades, bendiciones, maldiciones y beneficios y aflicciones. Se incluyen desde cibertecnología a poderes psíquicos y teúrgicos o técnicas de combate o artes marciales, tal y como en la primera edición.
El equipo, esta vez será comprados con la moneda oficial, el fénix. Dispondremos de 250 fénix siempre y cuando algún beneficio no haya modificado esta cantidad.

Una cosa que puede llamar la atención en la creación de personajes de esta edición es que desaparece la posibilidad de crear un bárbaro a priori. Sí que es verdad que, si juegas un poco con los beneficios y demás, podrías hacer algo parecido.
Respecto a la creación de personajes con Senderos de Vida, decir que limita algo la creación, pero a cambio limita bastante el overpower.
CUARTA EDICIÓN. NOSOLOROL
En esta cuarta edición lo que más me chocó a la hora de crear personajes es que en esta ocasión tienen niveles, al más puro estilo D&D, supongo que por el empuje comercial “del juego de rol más importante del mundo” tal y como reza la portada de su Manual del Jugador.
De nuevo, volvemos a tener un sistema como el Senderos de Vida, con posibilidad de usar un sistema secundario de repartos de puntos puro y duro. En esta ocasión la facción que elegimos tiene tanto peso como la profesión de nuestro personaje. Un rasgo curioso, es que, si cogemos una profesión estereotipada para nuestra facción, obtendremos un pequeño beneficio, sin entrar en detalles, sería algo así como que será más fácil avanzar en esa profesión.
Cada profesión, además de su descripción, viene acompañada por un ejemplo de personajes famosos que la ejercieron.
Finalmente, tras terminar el personaje dispondremos del equipo que nos habrá otorgado la profesión y 300 fénix (que de nuevo podrían ser más o menos dependiendo de los beneficios obtenidos) para comprar equipo.

EXPERIENCIA DE JUEGO (OPINIÓN PERSONAL)
Ni que decir que, para mí, Fading Suns es uno de los grandes juegos de rol y que he disfrutado durante décadas. Intentaré explicar qué puedes encontrar jugando a cada una de sus versiones desde un punto totalmente subjetivo. Así que cogedlo con pinzas ^_^
FADING SUNS PRIMERA EDICIÓN. LA FACTORÍA DE IDEAS
Esta edición, es posiblemente la que más haya jugado, y posiblemente la que más defectos tenga. Jugar es este universo tan rico, podría hacer difícil una mala experiencia, creo que incluso si se jugase tirando tabas y chapas seguiría siendo un gran juego. Una de sus principales ventajas, en su edición en castellano fue la cantidad de suplementos que tuvo traducidos. Sus reglas a veces son torpes, con una baja mortalidad, tanto para bien como para mal, ya que los combates podrían ser eternos y sobre todo si había de por medio alguien con un escudo energético. Si bien en los siguientes suplementos intentaron corregir estos problemas, yo sólo recomendaría esta edición como consulta sabiendo que la jugabilidad se pulió mucho en las ediciones posteriores.
FADING SUNS 20. LA FACTORÍA DE IDEAS
Nunca jugué a esta edición, pero sí que jugué mucho al D&D 3º edición. La verdad que, leyendo el manual, me da la sensación que la experiencia de juego puede ser como una versión acelerada (en cuanto a las reglas) de Fading Suns primera edición. Las opciones de creación de personaje comparándola con las otras versiones, me parecen de lo más atractivas. Poco más puedo decir.
SEGUNDA EDICIÓN REVISADA. EDICIONES EPICISMO
Con esta edición tengo una vinculación muy personal ya que ayudé con la traducción de los términos de la ambientación y escribí la aventura de la pantalla. No se si por eso, pero me gusta mucho. Es prácticamente como la primera edición, pero puliendo donde esta falla. Los escudos energéticos ya no son tan definitivos en el combate y este se vuelve más mortal. Los dos manuales que se tradujeron tienen muchísima información sobre el universo, sin llegar a ser la primera edición y todos sus suplementos, que la guía del director de juego lleve la descripción de todos los planetas sobre los que se había escrito, me parece fundamental para tener años y años de ideas para aventuras.
Como pega principal, tal vez sería esa: demasiada información que puede abrumar.

CUARTA EDICIÓN. NOSOLOROL
Esta edición cambia bastante la experiencia de juego por varios aspectos, pero eso no significa que sea negativo. Lo primero con lo que puedo chocar es con el tema de los niveles. No he jugado suficiente como para comprobarlo, pero puede que no sea tan radical como, por ejemplo, en D&D el desequilibrio entre alguien de un nivel y otro. Por otra parte, plantea que el grupo sea una compañía liderada por un noble. Aunque anteriormente las anteriores ediciones lo sugieren, aquí intentan que sea norma. No me gusta dar más poder a un personaje durante una partida y sobre todo por ser quien ha elegido llevar al noble. El poder llega sobre todo en el combate, ya que en principio es quien elige quién ataca primero.

Otro aspecto es el de las reservas de puntos de victoria. Según mi experiencia puede ser algo confuso para los jugadores, aunque la verdad que, para mí, es una dinámica que me gusta mucho y creo que ahorra tiradas durante los conflictos que puede hacer que todo vaya más fluido. Aun así, me queda mucho por sacar de esta nueva edición.
Y esto es todo, espero que lo hayáis disfrutado. Que Pancreator guíe vuestros pasos por las estrellas.
Por nuestro querido socio narrador Bokeratsu