La Broma macabra, una campaña para La llamada de Cthulhu

En un lugar de El Cairo, rodeado de magia, arena y un calor insoportable, donde podremos conocer a personajes históricos, en un hotel emblemático, Alex De La Iglesia nos emplaza a empezar una campaña de La llamada de Cthulhu. Ahí seremos testigos de una Broma Macabra.

Aquí podéis encontrar la página de la editorial Edge Estudio donde se publicita La broma Macabra. Esta es una campaña (expansión) para La llamada de Cthulhu 7a edición

La Broma Macabra

Alex De La Iglesia, el creador de La Broma Macabra

Alex De La Iglesia, al que todo el mundo conoce, ha sido siempre jugador y máster de rol. También ha creado partidas para La llamada de Cthulhu. Una de las primeras partidas que encontré para empezar a dirigir La llamada era de él: ‘La comedia infernal’. Brujuleando me encontré otro que se conoce menos: ‘La noche del demonio’, ‘Nox Demoni’.

En sus partidas puede verse el nombre de su club de rol: Los Pelotas… Me encanta pero creo que el nombre de ContemplaRol tiene más tirón 😉

En una entrevista que le hicieron mientras estaba preparando La Broma Macabra, De La Iglesia dijo: «‘El día de la Bestia’ es una partida de rol y el cura es un personaje de ‘Cthulhu'». Esto nos muestra el cómo se plantea al menos parte de su filmografía.

En el canal de Edge Studio podemos escuchar una reseña de La Broma Macabra, de boca de su creador.

Dos días que se convierten en una campaña que ya lleva más de 20 sesiones

El argumento de esta campaña ocurre en dos días, tras el descubrimiento de la tumba de Tutankamón. En el hotel Shepheard transcurrirá el 90 o 100% de la aventura.

Lo extraño de esta campaña es que ocurre en dos días.

Aquí te explicaré hechos controvertidos sobre esta campaña, y también mucho de lo que a mí me encanta de ella.

Su creador dice que es una campaña rejugable porque puede que los personajes no se enteren de mucho de lo que ocurre… ¿Esto es una ventaja o un inconveniente?

Como en todo, hay defensores y detractores, gente a la que le encanta, y otros a los que no tanto. El principal defecto que he escuchado entre algunos miembros conocidos de la comunidad rolera ha sido que el jugador puede no ver nada y acabar la campaña sin pena ni gloria. Pues yo les diría que… como en cualquier campaña, ¿no? Depende lo que hagan tus jugadores, puede que no estén en el momento preciso en el lugar idóneo… Pero entiendo esta crítica.

¿Los PJs (personajes jugadores) pueden no enterarse de nada?

El que los jugadores puedan darse un paseo por todo el escenario en la campaña sin enterarse de nada, es una premisa del creador. Como todo, es criticable, aunque yo no estoy de acuerdo con dicha crítica. En nuestra campaña, les he dejado ir a donde han querido pero, en mi caso al menos, es inevitable lanzar ganchos, propiciar encuentros que, sin hacer trampa alguna, ayudan a que disfruten de gran parte de la trama oculta. Pero si los jugadores no siguen esas «miguitas de pan», como en todas las partidas de rol, puede ser que todo acabe siendo otra cosa totalmente diferente, que no te esperabas ni habías preparado, y eso es lo más mágico del rol.

Desde mi punto de vista, en las aventuras y campañas de La llamada de Cthulhu, los personajes «no se enteran ni del nodo». Los jugadores, las personas con las que juegas, atan cabos y sintetizan sus conocimientos de Lovecraft, y de todo lo que han visto y leído, y sacan conclusiones fuera del juego, pero los PJs apenas ven instantáneas de algo que mueve los hilos de un horror profundo y cruel. Esa es la idea de cualquier campaña que se precie, escrita para La llamada de Cthulhu, y La Broma Macabra no puede ser de otra manera.

Creo que es una ventaja tener tanto guión como en La Broma Macabra, tantos acontecimientos que los jugadores pueden percibir, algunos importantes, otros colaterales, y personajes históricos que rondan por pasillos y salones de baile. Todo esto da un rico sabor a esta agradable obra al más puro estilo de un Hollywood lovecraftiano. No sabría decir si puede llamarse estrictamente un sandbox, por lo limitado del espacio y tiempo (un hotel en dos días), pero hay suficiente «arena en el cajón» para jugar.

Rejugable como un videojuego de La Broma Macabra

Lo único con lo que discrepo es que pueda ser rejugable, al menos no más allá de un par de veces. Los acontecimientos que ocurren en dos días dentro de un hotel no dan para que pueda haber suficientes novedades la tercera vez que lo juegues. Esta es una opinión muy personal, cuando incluso como máster me dejo partes sin leer para que me sorprendan cuando prepare sesiones más adelante.

Hay alguna subtrama, y bastantes acontecimientos, así como un genial generador de encuentros y fatídicos rumores, que pueden hacer que juegues una aventura totalmente aparte de los acontecimientos principales. Pero… ¿es ese el objeto de una campaña, o son más bien notas de color en este virtuoso cuadro?

Yo he usado tres o cuatro veces el generador de encuentros y rumores, en más de veinte sesiones. Para mí es algo que añade aleatoriedad reglada a la aventura, sorprendiendo a máster y jugadores, y me ha gustado, pero no me gustaría usarlo demasiadas veces porque despistaría demasiado a los PJs y creo que les dificultaría ver algo de la trama principal. Animo a los directores de este juego, para que me cuenten su experiencia si los usan o han usado.

Una aventura de dos días (en la aventura) es una campaña de muchos días (de juego)…

El primer fallo que cometí fue pensar: dos días en tiempo de juego, pues cuatro o cinco sesiones de dos-tres horas… Nada más lejos de la realidad. Está todo tan detallado que veo muy difícil materializar esta campaña en menos de quince sesiones de dos-tres horas.

En nuestro caso, el tiempo de juego es poco más del tiempo que pasa en la aventura. Excepto momentos en los que las mecánicas o aclaraciones roban tiempo de ficción, el resto he intentado que sea en tiempo real, para que pueda dar oportunidad a disfrutar de lo que ocurre en el hotel a la vista al huésped no jugador, y también algo de lo oculto en estancias oscuras.

Mi intención es volver a dirigirla intentando acortar tiempos, para que más jugadores puedan disfrutar de esta misteriosa, terrorífica y entretenida aventura. Creo que simplificaré eventos, pero me parece difícil, y hasta que no me enfrente a esa tarea no quiero ni pensar si tan siquiera se podrá hacer. Me temo que reducir el tiempo de juego puede no responder a la premisa del creador, pero esperemos que también se haga una experiencia gratificante.

Aviso a navegantes del peligro de monotonía

Por último, quiero advertir de algo que puede ocurrir. Al tener tanto tiempo de juego en tiempo casi real, hay peligro de no seguir una estructura narrativa donde se produzcan momentos álgidos seguidos de momentos de calma. La típica estructura de campaña con tramas-misiones secuenciales, con sus pequeños arcos argumentales, que disponen de introducción-nudo-desenlace, te permiten modular la intensidad del juego y la tensión típica de una aventura de horror cósmico.

Esta campaña tiene un arco argumental principal que dura toda la campaña, y todas las subtramas se van solapando en paralelo, por lo que no se generan a priori secuencias donde claramente se puedan adecuar desenlaces emocionantes, y se me ha hecho difícil generar esos momentos de tensión-calma.

La trama puede dividirse en dos días, que no explicaré más por no hacer spoiler, pero sigue siendo demasiado tiempo de juego para un arco argumental, ya que serían aproximadamente diez sesiones de juego.

Por ello, aconsejo que estés atento a tus jugadores para intentar crear esos momentos de tensión, aunque no coincidan con la trama principal. Aprovecha el material que los jugadores te proporcionan para crear esa tensión de forma natural, y que no sea algo forzado. Pero sobre todo, evita que sean demasiadas sesiones seguidas de calma, que pueden haceros perder el fuelle… y os impidan disfrutar esta genial historia.

Llegando al final, descubriendo cuál es La Broma Macabra

Estamos ya acabando esta maravilla, y más de la mitad de los episodios están ya publicados en youtube. Puedes verlos en el canal de youtube del ContemplaRol.

Aquí te dejo el primero de los videos con la primera sesión, para que conozcas a sus jugadores. Tengo el honor de ser su director de juego (Guardián de los Arcanos en el argot de La llamada de Cthulhu). Espero que con esto vayas abriendo boca, y te animes a probarlo, o al menos a visionar nuestras sesiones.

Nota: no puedo hacer spoiler, pero te sorprenderá cuando sepas lo que es realmente «la broma macabra», en el argumento de la historia, pero para eso tendrás que esperar a jugarla, o a que publiquemos los últimos capítulos.

Navega por la web del ContemplaRol y revisa el blog del ContemplaRol en busca de más contenido que te pueda interesar… y hasta la próxima.

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