(O cómo escribir una campaña de rol hacerlo sin morir en el intento, mejor dicho)
Reconocedme, amados roleros, que todos hemos estado ahí, para no sentirme sola. Todos hemos tenido esa idea brillante que “merece ser una partida”. No, mejor: “merece ser una campaña”. Y si sois como yo, eso implica que en menos de quince minutos ya tenéis abiertos doce manuales y suplementos, y un documento de Word llamado “LA AVENTURA”. Dos semanas después, ese mismo documento comienza su proceso de acumulación de polvo virtual para no volver a abrirse jamás por los problemas que plantea escribir una campaña de rol.
¿Pero es posible evitar este fatídico destino? Pues por ahora, solo os puedo decir que tal vez.
El becario me ha pedido que aporte mi sabiduría y experiencia a este sacrosanto lugar, así que voy a intentarlo. Soy Sofi, rolera desde 2020, intento frustrado de escritora desde mucho antes y loca de remate desde siempre. Y quiero ayudaros a que vuestros proyectos no se conviertan en la Bella Durmiente del rol.
Pero empecemos con un jarro de agua fría: Una buena idea no es una campaña. Una escena potente tampoco. Y entender eso nos da la primera herramienta necesaria para escribir rol: la gestión de expectativas.

Escribir una campaña es un proceso largo, frustrante y lleno de altibajos. Requiere ideas e inspiración, sí, pero también investigación, diseño, estructura, reescritura y grandes cantidades de estimulantes y amigos a los que llorarle.
Yo he acabado estructurando mi forma de escribir en cuatro pasos. Si alguna vez te has preguntado cómo escribir una campaña de rol, este es el método que mejor me ha funcionado: La Inquisición, La Conspiranoia, El Destripador y La Llorería.
La Inquisición es la definición de la historia. Parto de un resumen y lo interrogo: ¿qué falta?, ¿quién hace qué?, ¿qué motivaciones hay?, ¿qué huecos tiene? Cada respuesta se incorpora al texto, que poco a poco deja de ser una idea y se convierte en un esqueleto coherente. Si este proceso se hace con otras personas, mejor: es en las preguntas que encuentran fallos donde las ideas se convierten en buenas historias.
Después llega La Conspiranoia. O lo que es lo mismo, el rastro de pistas. Consiste en ir definiendo, dentro de ese esqueleto, qué pistas llevarán a los jugadores de un punto a otro, cuales son indispensables, cuáles son de apoyo, dónde las encuentran y cómo.
Con el esqueleto narrativo listo, llegamos a El Destripador. Superponemos estructura y pistas, dividimos en capítulos y escenas, abrimos el manual y empezamos a asignar reglas y mecánicas. También es el momento más frustrante: aparecen agujeros narrativos, personajes inútiles y escenas que no funcionan. La idea empieza a convertirse en realidad a base de mutilarla, y tenemos que despedir ideas que parecen buenas en abstracto, pero no funcionan. Pero eso nos lleva a tener el documento final. Y a la peor fase.
Ya lo tienes. Coge tu documento “CAMPAÑA_DEFINITVA_VDEF_ESTAVEZSIQUESI”. Quieres jugarlo o quemarlo. Pero lo que debes hacer es abandonarlo. Si. Guárdalo. Ciérralo. Tira la llave al mar. Tiempo después, vuelve a abrirlo. Léelo. Llora. Porque toca reescribir.
Y así, meses después, habiendo perdido las ganas de vivir, algunos amigos y la capacidad de que el café haga efecto, tendrás tu primera campaña. Porque saber cómo escribir una campaña de rol no consiste en tener una gran idea, sino en sobrevivir al proceso. Ahora toca jugarla.
Por nuestra reina de lo macabro Sofía
Si quieres ver a Sofía narrando una campaña increíble, échale un ojo a esta partida:
La llamada de Cthulhu | España profunda (1/?) | Edge
Y si quieres leer otras reflexiones en nuestro blog del Contemplarol.